
XboxO X da questão é um novo concorrente
Xbox
26 Jogos cadastrados | 0 Reviews | 35 Dicas e Guias | 12 FotosO ano era 1999, mais precisamente no mês de março e a Sony estava a um ano de lançar seu recém-anunciado PlayStation 2. Do ponto de vista tecnológico, o PS2 era uma potência inigualável. Demos iniciais mostraram incríveis gráficos 3D e animação fluída. A Sony falava sobre o suporte a modem e reprodução de DVD. Este era o futuro dos jogos, e nunca tínhamos visto nada parecido.
Enquanto isso, quatro caras na Microsoft de Redmond estavam trabalhando em algo para garantir seu próprio futuro. Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes e Ted Hase queriam criar o primeiro console de jogos da empresa. Eles tinham uma visão de que os jogos poderiam ser mais do que uma contagem de polígonos mais alta. Sua ideia era facilitar o crescimento criativo, não apenas criar uma máquina capaz de rodar gráficos incríveis. Eles apresentaram sua ideia diretamente para Bill Gates. A menos que a Microsoft pudesse fazer algo para diferenciar seu produto dos demais, superar seus concorrentes e de quebra contribuir para a indústria de uma forma significativa, Gates não acharia que era uma boa idéia.
Ele escutou a ideia... e saiu convencido.
O Xbox iria crescer e virar sinônimo de jogos, tornando a Microsoft uma peça-chave na indústria. Ele entrou na briga contra dois gigantes, Sony e Nintendo. Embora ele não tenha conseguido arranhar o PS2, ele venceu o GameCube e tirou a Nintendo da jogada. Uma bela vitória para um novato. Mas o feito mais importante do Xbox foi criar as bases para o que é o serviço online da Microsoft hoje, a Xbox Live, campeã absoluta quando o assunto é jogatina online. O serviço da Microsoft não serve só como modelo de excelência, foi a Live que popularizou os jogos online e mudou o rumo da indústria, que hoje prioriza o conteúdo online.
Xbox - A entrada da Microsoft na indústria de games
No ano de 2000, a equipe recém-formada para o projeto do console - reunida pelo chefe da Microsoft Game Studios, Ed Fries - conversou com os desenvolvedores sobre o que queria fazer com os jogos de console. O tema recorrente nas conversas era como os hardwares dos consoles da época travavam a criatividade. A conclusão que a Microsoft tirou foi esta: se os consoles estão sufocado a criatividade, os jogos só iriam ter grandes avanços no PC, que sempre esteve em constante evolução e é uma plataforma muito mais flexível. Isso tinha que mudar, e a solução era óbvia: A Microsoft iria construir uma plataforma de jogos fantástica e colocá-la em nossas salas de estar.
Então, como seria o "Box DirectX" (que seria rapidamente abreviado para Xbox)? A Microsoft usaria seu próprio sistema operacional, é claro, o kernel do Windows 2000. O Xbox também usaria a DirectX 8 (de onde seu nome também é derivado), um conjunto de software especiais que os programadores falavam muito a respeito para o hardware interno. Desta forma, os estúdios familiarizados com o desenvolvimento de jogos para PC (BioWare, Lionhead e Red Storm, por exemplo) poderiam compreender a arquitetura sem muito trabalho. O ideal é que, além das oportunidades que uma nova plataforma traz, também seria fácil de se trabalhar com ela. Este é um luxo que muitos consoles novos e complexos não oferecem. Com a fundação do Xbox no lugar, as especificações de hardware restantes tornaram-se uma questão de se fazer a máquina tão sonhada da Microsoft virar realidade.
Após o encontro com muitos pretendentes, a Microsoft fechou um acordo com a Nvidia, cujos componentes de áudio e gráfico trabalhariam ao lado de um núcleo de processamento Intel Pentium III. A 733 MHz, a CPU de 32 bits tinha mais que o dobro do poder de processamento do PlayStation 2 e trabalhou com o dobro de memória RAM (64MB ao invés de 32 do PS2). Adicione um disco rígido de 8GB para este impressionante conjunto de especificações técnicas e você tem nas mãos o console doméstico mais poderoso da época. Ele tinha todas as peças necessárias para alcançar as suas grandes ambições e seu visual externo era mais forte do que os de seus concorrentes. O Xbox tinha nascido - agora faltava contar ao mundo a novidade.
Bill Gates subiu ao palco durante a Game Developers Conference, em 2000, para anunciar formalmente o Xbox. Ele detalhou o futuro dos jogos de console com o Xbox na frente. Na época, jogos on-line em consoles não tinham êxito e eram relativamente desconhecidos. O Dreamcast experimentou com um adaptador de modem, mas o suporte para banda larga nativo, uma prioridade para o Xbox desde o primeiro dia, era inédito. O download de demos e de conteúdo adicional para jogos era outro conceito totalmente novo para os jogadores de console. Armazenar esta mídia, bem como músicas extraídas de CDs em um disco rígido interno também era novo. O Xbox era um console de videogame, nós jogávamos sentados no nosso sofá, e usaríamos controles - mas com certeza pareceia com um computador pessoal em termos do que ele era capaz. O Xbox borrava a linha entre console e PC.
Era importante para a Microsoft que esses recursos de PC não ofuscassem a importância de apresentar um console totalmente novo. O design do Xbox tinha que parecer o mais diferente possível de um PC. Além do mais, a Microsoft passaria a ser uma empresa de consumo além de uma empresa de hardware e software. O protótipo mostrado na GDC em 2000 era um cubo cromado com um X esculpido. Não parecia em nada com um computador, isso é certo. Pode ter sido um design off, mas deixou uma coisa bem clara: o Xbox da Microsoft não seria apenas mais um sistema de jogo. As coisas seriam diferentes.
Pouco depois da GDC, a Microsoft consolidou seu compromisso com o Xbox com a compra da Bungie Studios por 30 milhões de dólares. Halo: Combat Evolved, que seria um jogo de tiro em terceira pessoa para PC passou a ser um FPS exclusivo para Xbox. Halo iria tirar proveito do incrível hardware do Xbox para apresentar um jogo de ação diferente de qualquer outro já visto antes. O mundo seria enorme de uma forma que não era possível em outros sistemas. Bungie reformulou a engine do jogo para melhor se adequar a nova plataforma, e o jogo acabou se tornando garoto-propaganda do Xbox. O fascínio do Xbox era mais forte a cada dia que antecedeu seu lançamento em 2001.
Era difícil não notar o Xbox, realmente. Com um orçamento de marketing US$ 500 milhões, a Microsoft não estava economizando em nada com o seu novo dispositivo. Quiosques de demonstração, spots de TV e anúncios impressos formavam a maioria dos materiais de marketing da Microsoft. 165 estúdios já tinham começado a mexer com 2.250 kits de desenvolvimento. O futuro do Xbox parecia brilhante. Além de jogos internos como Project Gotham Racing e Halo, a Tecmo, Sega e Capcom mostraram o apoio japonês para a plataforma com exclusividades próprias. Munch's Odyssey e Malice apresentaram bons demos na Consumer Electronics Show de 2001. Na própria feira Bill Gates revelou o modelo final do Xbox que sairia no outono daquele ano nos EUA. Na E3, tivemos uma data de lançamento e o preço inicial US$ 299. A Microsoft também deixou no ar que os jogos on-line viriam após o lançamento do Xbox.
O lançamento do Xbox
15 de novembro de 2001 marcou o lançamento da primeira versão do console da Microsoft nos EUA. Halo foi o principal jogo, quebrando recordes de vendas. Até o Ano Novo, o Xbox tinha quase esgotado e havia vendido 1,5 milhões de unidades. Halo continuou a esmagar a concorrência e o Xbox estava caminhando a todo vapor. Em abril Halo tinha mais de um milhão de cópias vendidas. (Curiosidade: Halo vendeu 5 milhões de unidades 5M até 2005, o que foi gigantesco na época. Em 2011, Call of Duty: Modern Warfare 3 vendeu 6,5 milhões nas primeiras 24 horas. Como os tempos mudam!).
Com o Xbox explodindo, parecia que 2002 seria uma ano incrível. O sistema havia lançado na Europa e no Japão, e o hype continuava alto com jogos como Splinter Cell, MechAssault e The Elder Scrolls: Morrowind. A Microsoft fez o maior alarde quando comprou a Rare, cujos jogos Banjo Kazooie e Goldeneye foram sem dúvida o ápice do Nintendo 64. A negociação foi concretizada por espantosos 375 milhões de dólares. Ah, e a sequência de Halo estava no horizonte. A indústria foi movimentada por causa do Xbox, e ele ainda não tinha feito o que foi realmente foi destinado a fazer - os desenvolvedores estavam apenas arranhando a superfície do poder do Xbox, e o serviço online também estava no começo ainda. A Xbox Live estava prestes a deixar a indústria de joelhos, se tornando um grande marco para os jogos.
O lançamento em particular não teve nada de especial. No finalzinho de agosto de 2002, a Microsoft começou os testes beta da Xbox Live. Essa coisa toda de "jogos online" era tão desconhecida e não comprovada em consoles que tinha de ser posta à prova antes de ir a público. De mais de 100.000 candidatos, 10.000 sortudos ganharam 60 dias de acesso antecipado. Mesmo assim, os convites foram sendo liberados em pequenos grupos ao longo de 2 meses. Tinha que ser feito com delicadeza.
Beta testers pagaram US$ 49,99 pelo Xbox Live Starter Kit, que só seria lançado em novembro. Junto com um fone de ouvido e uma assinatura de um ano, que começou quando a Live foi ao ar, os usuários receberam um demo do jogo de carro Re-Volt Live, exclusivo para download online (o port de Dreamcast acabou não saindo para Xbox após o ciclo de testes). Semanas mais tarde, em outubro, os participantes também receberam demos de MotoGP e Whacked!. Dois jogos que também acabaram não saindo.
As coisas pareciam bem até o primeiro aniversário do Xbox, em 15 de Novembro. A então Microsoft lançou a Xbox Live para as massas. Em sua primeira semana, 150 mil jogadores decidiram se arriscar e se inscreveram na Xbox Live. Quatro meses depois 200 mil jogadores já tinham se juntado a eles, totalizando 350 mil inscrições. Todos podiam enviar mensagens e criar uma lista de amigos, ligados ao seu ID Gamertag. As pessoas estavam interagindo com outros seres humanos da sua sala de estar pela primeira vez, fazendo amigos e experimentando jogos online em uma nova escala. Esta era uma comunidade, e não apenas um grupo de clientes. E os jogadores finalmente tinham um controle de Xbox eficaz. O modelo japonês "S", uma versão mais parecida com o Dual Shock do Playstation, substituiu o gigantesco e desajeitado modelo "Duke" de forma permanente.
Ao longo de sua vida, o Xbox, apesar de seu sucesso, teve alguns pontos baixos. Bachus deixou a equipe do Xbox em 2001 (antes do lançamento) e Blackley saiu no ano seguinte. Em 2003, a EA optou por não colocar recursos online em seus jogos para a Live. A gigante EA não estava interessada na prática comercial de um serviço on-line baseado em assinatura, por isso ficou com a Sony. O PlayStation 2 seria o único lugar onde os jogadores poderiam jogar Madden online. Este foi um duro golpe para a Microsoft, mas as duas empresas resolveram suas diferenças. Eles chegaram a um acordo em 2004 que trouxe o apoio da EA para a Xbox Live. Esta boa notícia veio logo após Ed Fries, responsável pelas compras da Bungie e Rare, deixar a Microsoft. O Xbox precisava de alguém para cuidar dele.
Em julho de 2004, a Microsoft atingiu um grande marco: a Xbox Live tinha um milhão de usuários, 200 conteúdos para download, e mais de 100 títulos habilitados para on-line. Um serviço de distribuição digital sem precedentes chamado Xbox Live Arcade estava a caminho também, e com a campanha publicitária de Halo 2 a todo vapor, o Xbox parecia que estava pronto novamente para arrebentar.
Halo 2 foi um evento. O tempo que a Microsoft tinha até o lançamento do jogo foi ferozmente utilizado com marketing, digno de um lançamento de console. A sequência da Bungie tinha anúncios em todas as mídias possíves, até um dos primeiros marketing virais bem sucedidos na indústria de jogos, o infame I Love Bees (Eu amo abelhas). Claro que o hype dos jogadores estava nas alturas. Foram tempo e dinheiro bem utilizados. Em 9 de novembro de 2004, Halo 2 gerou US$ 125 milhões em vendas, com cerca de 2,5 milhões de cópias vendidas, mais da metade só de pre-orders (pré-encomendas). Ele destruiu o recorde do seu antecessor e esmagou outras franquias como Harry Potter e Spiderman. Todos foram esmagados pelas botas verdes de Master Chief. Halo 2 foi o maior lançamento de entretenimento da história, tornando-se um verdadeiro fenômeno cultural, termo que a própria Microsoft cunhou - e com razão.
Mas um dado ia de encontro com todo esse sucesso: o Xbox, até este ponto, não estava fazendo nenhum dinheiro. A Microsoft gastou muita grana com o lançamento e fixação da marca do Xbox, e desde o início a fabricação do Xbox custava mais do que ele era vendido. O que torna isso ainda mais chocante é o fato de seis meses após o lançamento a Microsoft ter baixado o preço em US$ 100 para conseguir a adesão de mais gamers. A empresa do tio Bill teve que contar com as vendas de software para fazer caixa. Por conta disso tudo, o Xbox só passou a dar lucro no final de 2004
Além disso, o Xbox estava falhando no Japão. Na verdade, ele morreu quase que instantaneamente. Suspeita-se que o tamanho gigantesco do console, que ia contra a mentalidade de design do país, tenha sido o principal responsável pelas vendas fracas: apenas 450 mil consoles. Outro fator determinante foi a falta de apoio de desenvolvedores japoneses, além do sistema nã oter jogos que gamers japoneses quisessem realmente jogar. Isso tudo matou a marca no Japão. O apoio dos poucos desenvolvedores orientais no início não durou, e os desenvolvedores americanos dominaram o Xbox. No final das contas, o Xbox não tinha nenhum apelo para os japoneses.
O fim do Xbox
Com um sucessor do Xbox em mente há algum tempo, a Microsoft não estava se concentrando em seu console. Quando a fabricação do Xbox cessou em 2005, e a Nvidia parou de fabricar mais GPUs, a Microsoft acelerou para lançar o Xbox 360. Essa pressa toda fazia sentido. O Xbox vendeu respeitavelmente bem, mas em momentos específicos. As vendas eram como rajadas, mas no final das contas o Xbox havia vendido apenas 24 milhões de unidades em seus 5 anos de vida (16 milhões apenas na América do Norte). Foi menos da metade do que a Microsoft esperava - 50 milhões. Ao mesmo tempo, a Sony vendeu 106 milhões de PS2. Porém, o Xbox vendeu mais do que o GameCube da Nintendo, o que podia ser considerado um incrível vitória. Uma novata no ramo batendo uma marca tão tradicional.
Ao todo, a Microsoft perdeu 4 bilhões de dólares com o Xbox. Isso mesmo, bilhões. Só mesmo uma gigante como a Microsoft para bancar uma conta dessas. Mesmo assim, foi muito dinheiro perdido, especialmente quando o Xbox tinha tantas vantagens óbvias. Ele só não foi capaz de capitalizar sobre elas, mas uma nova máquina poderia.
Em novembro de 2005, apenas quatro anos depois do lançamento do Xbox, a Microsoft lançou o Xbox 360. Desta vez, ela iria lançar na frente da Nintendo e da Sony. A Microsoft era o único nome em nossas mentes quando mudamos para a próxima geração, o que deu ao 360 o monopólio dos "early adopters" (jogadores que querem logo pular na novidade). Enquanto a Microsoft deixava a sua primeira tentativa falha para trás, o Xbox original manteve uma quantidade impressionante de suporte de desenvolvedores. Halo 2, naturalmente, cresceu e se tornou o maior jogo na plataforma, tanto em termos de jogadores quanto de vendas. Ele vendeu mais de 8 milhões de cópias e a Bungie liberou mapas para download na Xbox Live, que já tinha mais de seis milhões de membros. A EA, ironicamente, apoiou a plataforma mais tempo. O último lançamento do Xbox original, Madden 09, desembarcou em agosto de 2008.
Embora os desenvolvedores tenham voltado sua atenção para o novo Xbox, e muitos estúdios tenham desligado os servidores de jogos on-line ao longo dos anos, Counter-Strike, Star Wars: Battlefront e Halo 2 ainda tiveram uma impressionante base de usuários ativos por anos após o lançamento do 360. O Xbox original teve batimento cardíaco até o dia 14 de abril de 2010. Este dia marca a morte do suporte à Xbox Live.
Também marca o momento em que fomos forçados a deixar ir algo que mudou muitas vidas, e virou a indústria de cabeça para baixo. O Xbox estava à frente de seu tempo, e a Microsoft pagou o preço por isso. Mesmo tendo falhado financeiramente, foi um sacrifício que valeu a pena para a Microsoft e para a indústria de jogos. O Xbox tinha tantas idéias importantes que elas se tornaram o padrão moderno. O sistema mudou o que esperávamos de jogos. Ela representava o progresso e exigiu inovação de seus concorrentes. Esta é uma filosofia que foi levada para o Xbox 360, e é responsável por muitas das coisas maravilhosas que nós adoramos na indústria de hoje.
Obrigado por ter ouvido a ideia, Bill.