Alone in the Dark: The New Nightmare

Alone in the Dark: The New Nightmare2001

PlayStation Aventura - Survivor Horror

Desenvolvido por: Darkworks | Publicado por: Atari inc.


8.5
Sua nota: -/10
Nota: 8.5/10 com 1 voto(s) | Reviews: 0 usuário(s)

Favorito Quero

Galeria (0) enviar imagens

Envie as primeiras imagens da galeria!

Reviews (0) publicar um novo review

Seja o primeiro a publicar um review!

Dicas, Guias e Códigos (3) publicar uma nova dica

game shark

bolado bolado 16/10/2008 às 13:42 | código secreto

Alone in the Dark: The New Nightmaregaaa Playstation
(M) Precisa Estar Ligado* 801451C0 005C
Energia Infinita 801450D8 0064
Todas As Armas 8014524C0017
8014524E0063
801452500059
80145254005E
801452580065
8014525C0066
801452600069
80145264006A
80145268006B
8014526C006D
Todos Os Documentos 801451C40016
801451C8001B
801451CC0029
801451D0002A
801451D40052
801451D80078
801451DC0079
801451E0007B
801451E4007D
801451E80080
801451EC0081
801451F00082
801451F40083
801451F80084
801451FC0085
801452000086
801452040087
801452080088
8014520C0089
80145210008A
80145214008B
80145218008C
8014521C008D
80145220008E
80145224008F
801452280090
8014522C0091
801452300092
801452340093
801452380094
8014523C0095
801452400096
80145244009C
80145248009D
Aperte L1 Para Item Set 1 D00E9E5EFBFF
80145270007E
D00E9E5EFBFF
801452740003
D00E9E5EFBFF
801452780007
D00E9E5EFBFF
8014527C0009
D00E9E5EFBFF
80145280000A
D00E9E5EFBFF
80145284000B
D00E9E5EFBFF
80145288000D
D00E9E5EFBFF
8014528C0019
D00E9E5EFBFF
80145290001C
D00E9E5EFBFF
80145294001F
D00E9E5EFBFF
801452980038
D00E9E5EFBFF
8014529C003F
D00E9E5EFBFF
801452A00004
D00E9E5EFBFF
801452A40005
D00E9E5EFBFF
801452A80006
D00E9E5EFBFF
801452AC0008
D00E9E5EFBFF
801452B0000C
D00E9E5EFBFF
801452B40013
D00E9E5EFBFF
801452B80015
D00E9E5EFBFF
801452B80018
Aperte R1 Para Item Set 2 D00E9E5EF7FF
80145270007E
D00E9E5EF7FF
80145274001A
D00E9E5EF7FF
80145278001D
D00E9E5EF7FF
8014527C001E
D00E9E5EF7FF
801452800020
D00E9E5EF7FF
801452840021
D00E9E5EF7FF
801452880022
D00E9E5EF7FF
8014528C0026
D00E9E5EF7FF
801452900028
D00E9E5EF7FF
80145294002B
D00E9E5EF7FF
80145298002C
D00E9E5EF7FF
8014529C002E
D00E9E5EF7FF
801452A0002F
D00E9E5EF7FF
801452A40032
D00E9E5EF7FF
801452A80033
D00E9E5EF7FF
801452AC0034
D00E9E5EF7FF
801452B00035
D00E9E5EF7FF
801452B4003A
D00E9E5EF7FF
801452B8003B
D00E9E5EF7FF
801452B8003C
Aperte R2 Para Item Set 3 D00E9E5EFDFF
80145270007E
D00E9E5EFDFF
80145274003D
D00E9E5EFDFF
80145278003E
D00E9E5EFDFF
8014527C0041
D00E9E5EFDFF
801452800042
D00E9E5EFDFF
801452840043
D00E9E5EFDFF
801452880044
D00E9E5EFDFF
8014528C0045
D00E9E5EFDFF
801452900046
D00E9E5EFDFF
801452940047
D00E9E5EFDFF
801452980048
D00E9E5EFDFF
8014529C0049
D00E9E5EFDFF
801452A0004A
D00E9E5EFDFF
801452A4004B
D00E9E5EFDFF
801452A8004C
D00E9E5EFDFF
801452AC004D
D00E9E5EFDFF
801452B0004E
D00E9E5EFDFF
801452B4004F
D00E9E5EFDFF
801452B80050
D00E9E5EFDFF
801452B80051
Aperte Select Para Item Set 4 D00E9E5EFFFE
801452700055
D00E9E5EFFFE
801452740058
D00E9E5EFFFE
80145278005B
D00E9E5EFFFE
8014527C005C
D00E9E5EFFFE
80145280005D
D00E9E5EFFFE
80145284005F
D00E9E5EFFFE
801452880060
D00E9E5EFFFE
8014528C0061
D00E9E5EFFFE
801452900062
D00E9E5EFFFE
801452940064
D00E9E5EFFFE
80145298006E
D00E9E5EFFFE
8014529C0072
D00E9E5EFFFE
801452A00073
D00E9E5EFFFE
801452A4007F
D00E9E5EFFFE
801452A80097
D00E9E5EFFFE
801452AC0098
D00E9E5EFFFE
801452B00099
D00E9E5EFFFE
801452B4009A
D00E9E5EFFFE
801452B8009B
Munição Infinita:
Revolver 801452C8000A
Grenade Launcher 801453000005
Barrel Gun 801452D00009
Photoeletric Pulsar 801452D8000A
Rocket Launcher 801452E80003
Plasma Cannon 801452F80064
Máximo De Itens:
Slot 1 801451C6 0063
Slot 2 801451CA 0063
Slot 3 801451CE 0063
Slot 4 801451D2 0063
Slot 5 801451D6 0063
Slot 6 801451DA 0063
Slot 7 801451DE 0063
Slot 8 801451E2 0063
Slot 9 801451E6 0063
Slot 10 801451EA 0063
Slot 11 801451EE 0063
Slot 12 801451F2 0063
Slot 13 801451F6 0063
Slot 14 801451FA 0063
Slot 15 801451FE 0063
Slot 16 80145202 0063
Slot 17 80145206 0063
Slot 18 8014520A 0063
Slot 19 8014520E 0063
Slot 20 80145212 0063
Slot 21 80145216 0063
Slot 22 8014521A 0063
Slot 23 8014521E 0063
Slot 24 80145222 0063
Slot 25 80145226 0063
Slot 26 8014522A 0063
Slot 27 8014522E 0063
Slot 28 80145232 0063
Slot 29 80145236 0063
Slot 30 8014523A 0063
Slot 31 8014523E 0063
Slot 32 80145242 0063
Slot 33 80145246 0063
Slot 34 8014524A 0063
Slot 35 8014524E 0063
Slot 36 80145252 0063
Slot 37 80145256 0063
Slot 38 8014525A 0063
Slot 39 8014525E 0063
Slot 40 80145262 0063
Slot 41 80145266 0063
Slot 42 8014526A 0063
Slot 43 8014526E 0063
Slot 44 80145272 0063
Slot 45 80145276 0063
Slot 46 8014527A 0063
Slot 47 8014527E 0063
Slot 48 80145282 0063
Slot 49 80145286 0063
Slot 50 8014528A 0063
Slot 51 8014528E 0063
Slot 52 80145292 0063
Slot 53 80145296 0063
Slot 54 8014529A 0063
Slot 55 8014529E 0063
Slot 56 801452A2 0063
Slot 57 801452A6 0063
Slot 58 801452AA 0063
Slot 59 801452AE 0063
Slot 60 801452B2 0063
Slot 61 801452B6 0063
Slot 62 801452BA 0063
Slot 63 801452BE 0063
Slot 64 801452C2 0063
Slot 65 801452C6 0063
Slot 66 801452CA 0063
Slot 67 801452CE 0063
Slot 68 801452D2 0063
Slot 69 801452D6 0063
Slot 70 801452DA 0063
Slot 71 801452DE 0063
Slot 72 801452E2 0063
Slot 73 801452E6 0063
Slot 74 801452EA 0063
Slot 75 801452EE 0063
Slot 76 801452F2 0063
Slot 77 801452F6 0063
Slot 78 801452FA 0063
Slot 79 801452FE 0063
Slot 80 80145302 0063
Slot 81 80145306 0063
Slot 82 8014530A 0063
Slot 83 8014530E 0063
Slot 84 80145312 0063
Slot 85 80145316 0063
Slot 86 8014531A 0063
Slot 87 8014531E 0063
Slot 88 80145322 0063
Slot 89 80145326 0063
Slot 90 8014532A 0063
Slot 91 8014532E 0063
Slot 92 80145332 0063
Modificadores De Item:
Slot 1 801451C4 00??
Slot 2 801451C8 00??
Slot 3 801451CC 00??
Slot 4 801451D0 00??
Slot 5 801451D4 00??
Slot 6 801451D8 00??
Slot 7 801451DC 00??
Slot 8 801451E0 00??
Slot 9 801451E4 00??
Slot 10 801451E8 00??
Slot 11 801451EC 00??
Slot 12 801451F0 00??
Slot 13 801451F4 00??
Slot 14 801451F8 00??
Slot 15 801451FC 00??
Slot 16 80145200 00??
Slot 17 80145204 00??
Slot 18 80145208 00??
Slot 19 8014520C 00??
Slot 20 80145210 00??
Slot 21 80145214 00??
Slot 22 80145218 00??
Slot 23 8014521C 00??
Slot 24 80145220 00??
Slot 25 80145224 00??
Slot 26 80145228 00??
Slot 27 8014522C 00??
Slot 28 80145230 00??
Slot 29 80145234 00??
Slot 30 80145238 00??
Slot 31 8014523C 00??
Slot 32 80145240 00??
Slot 33 80145244 00??
Slot 34 80145248 00??
Slot 35 8014524C 00??
Slot 36 80145250 00??
Slot 37 80145254 00??
Slot 38 80145258 00??
Slot 39 8014525C 00??
Slot 40 80145260 00??
Slot 41 80145264 00??
Slot 42 80145268 00??
Slot 43 8014526C 00??
Slot 44 80145270 00??
Slot 45 80145274 00??
Slot 46 80145278 00??
Slot 47 8014527C 00??
Slot 48 80145280 00??
Slot 49 80145284 00??
Slot 50 80145288 00??
Slot 51 8014528C 00??
Slot 52 80145290 00??
Slot 53 80145294 00??
Slot 54 80145298 00??
Slot 55 8014529C 00??
Slot 56 801452A0 00??
Slot 57 801452A4 00??
Slot 58 801452A8 00??
Slot 59 801452AC 00??
Slot 60 801452B0 00??
Slot 61 801452B4 00??
Slot 62 801452B8 00??
Slot 63 801452BC 00??
Slot 64 801452C0 00??
Slot 65 801452C4 00??
Slot 66 801452C8 00??
Slot 67 801452CC 00??
Slot 68 801452D0 00??
Slot 69 801452D4 00??
Slot 70 801452D8 00??
Slot 71 801452DC 00??
Slot 72 801452E0 00??
Slot 73 801452E4 00??
Slot 74 801452E8 00??
Slot 75 801452EC 00??
Slot 76 801452F0 00??
Slot 77 801452F4 00??
Slot 78 801452F8 00??
Slot 79 801452FC 00??
Slot 80 80145300 00??
Slot 81 80145304 00??
Slot 82 80145308 00??
Slot 83 8014530C 00??
Slot 84 80145310 00??
Slot 85 80145314 00??
Slot 86 80145318 00??
Slot 87 8014531C 00??
Slot 88 80145320 00??
Slot 89 80145324 00??
Slot 90 80145328 00??
Slot 91 8014532C 00??
Slot 92 80145330 00??
Substitua Os ?? Por Algum Dos Códigos Abaixo:
00 - Small Steel Key
01 - Small Bronze Key
02 - Fiske s Notebook
03 - Small Rusty Key
04 - Archibald Morton s Flask
05 - Crowbar
06 - Reassembled Photograph
07 - Gilded Key
08 - Wolf Mask
09 - Steel Key
0A - Large Ornate Key
0B - Small Gilded Key
0C - Archibald Morton s Lighter.
0D - Small Key
0E - Small Gilded Key
0F - Half of a Photograph
10 - Large Ornate Key
11 - Half of a Photograph
12 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Yellow Accelerator
13 - Mould
14 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Orange Accelerator
15 - Telescope
16 - Jeremy s Riddle
17 - Ammunition for the Sniper s Rifle
18 - Acrobat Statuette
19 - Small Bronze Key
1A - Indian Skin Flask
1B - Dictaphone
1C - Ornate Bronze Key
1D - Stone Stele
1E - Red Accelerator
1F - Small Padlock Key
20 - Tripod Support
21 - Tripod support with Perforator Barrel
22 - Obed Morton s Seal
23 - Blue Lens
24 - Photoelectric Pulsar without Barrel, with Red Accelerator
25 - Small Gilded Key
26 - Glass Prism
27 - Revolver
28 - Metallic Ring with Abkanis Energy Stone
29 - Abkanis Tablets Translation
2A - Book on the Abkanis Indians
2B - De Certo s Mirror
2C - Abkanis Statue of Anticoalt
2D - Glass Prism
2E - Engraved Cube
2F - Abkanis Tablets
30 - Half Medallion
31 - Half Medallion
32 - Allen Wrench
33 - Cover for Flashlight
34 - Golden Metallic Card
35 - Pliers
36 - Metallic Half-Ring
37 - Diagram
38 - Large Ornate Rusty Key
39 - Metallic Half-Ring
3A - Glass Lens
3B - Red Metallic Card
3C - Silver Metallic Card
3D - Black Metallic Card
3E - Alan Morton s Seal
3F - Large Bronze Key
40 - Photoelectric Pulsar without Barrel
41 - Indian Statue of Gilamesh
42 - Abkanis Energy Stone
43 - Butt
44 - Barrel
45 - White Accelerator
46 - Yellow Accelerator
47 - Orange Accelerator
48 - Tripod Support
49 - Bronze Sun
4A - Indian Statue of Heliopaner
4B - Indian Statue of Melacanthe
4C - Indian Statue of Hemicles
4D - Indian Statue of Ouphenos
4E - Indian Statue of Hecatonchires
4F - Flashlight
50 - Metallic Ring
51 - Steel Lingot
52 - Sheet of Paper
53 - Photoelectric Pulsar with Orange Accelerator
54 - Perforator Barrel
55 - Flashlight with Blue Lens
56 - Map of Shadow Island
57 - Perforator without Abkanis Energy Stone
58 - Perforator with Energy Stone
59 - Photoelectric Pulsar
5A - Battery Charger.
5B - Stone Pyramid
5C - Stone Abkanis Seal
5D - Stone Abkanis Seal
5E - Customized Revolver
5F - Stone Abkanis Seal
60 - Stone Abkanis Seal
61 - Stone Abkanis Seal
62 - Stone Abkanis Seal
63 - Small Gilded Key
64 - Engraved Metallic Plate
65 - Magnesium Flare
66 - Triple-Barreled Gun
67 - Laser Rifle
68 - Disk Launcher
69 - Rocket Launcher
6A - Grenade Launcher
6B - Lightning Gun
6C - Stun Pistol
6D - Plasma Cannon
6E - Walkie-Talkie
6F - Box of Magnesium Bullets
70 - Box of Phosphorus Cartridges
71 - Gilded Key
72 - First Aid Kit
73 - Amulet of Protection
74 - 15 kW Battery
75 - Case of Rockets
76 - Case of Grenades
77 - Gas Cartridge
78 - Hand-Written Letter
79 - Richard Morton s Will and Testament
7A - Archibald Morton s Diary
7B - Photograph
7C - Energy Crystals
7D - Jeremy Morton s Diary
7E - Charm of Saving
7F - Flashlight with Cover
80 - Frederick Johnson s Letter
81 - Obed Morton s Diary
82 - Letter from Christopher Lamb to Obed Morton
83 - Text engraved on the tomb by Gibson
84 - Morton family s Biography
85 - Alan Morton s Diary
86 - Letter from Jeremy Morton to Alan Morton
87 - Obed Morton s Notes
88 - Jeremy Morton s Notes on the Perforator
89 - Jeremy Morton s Diary
8A - Text on the Hemicles Stele
8B - Text on the Heliopaner Stele
8C - Text on the Anticoalt Stele
8D - Text on the Gilamesh Stele
8E - Text on the Melacanthe Stele
8F - Text from the Magazine Science
90 - Alan Morton s Journal
91 - Archibald Morton s Diary
92 - Indian Warning
93 - Sacrifice Ritual
94 - Indian Warning
95 - Text on the Warrior Stele
96 - Text on the Ouphenos Stele
97 - Metal Flask
98 - Alan Morton s Haversack
99 - Head of Statue.
9A - Head of Statue.
9B - Head of Statue.
9C - Polaroid
9D - Black & White Photograph

detonado

bolado bolado 16/10/2008 às 13:41 | guia / detonado / walktrough

Jardins - Parte 1

Depois da aterrissagem , siga para a esquerda de Carnby. Continue indo pelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga o resto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangue no chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.

Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue as balas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães que passarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.

Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais. Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão - O cúmulo do mau gosto , segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no momento que ele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passando pelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá mais atacá-lo.

Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e siga pelo túnel.

Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numa área aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará de novo. Não use o quick-turn , que é feito apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criatura morre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela porta.

Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o portão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho, que é uma porta secreta.

Mansão - Térreo e Primeiro Andar

Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente. Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que você passou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas marcas no chão. Empurre o busto para sua posição original, e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais HM no dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine a pintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de fazer escadinha para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do quarto.

No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio, que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta que você passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiver no escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.

Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate ou desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.

Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar, mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma estátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando de frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá até o terceiro e entre pela porta.

Mansão - Sótão

Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único caminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes criaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que você entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?). Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e aperte ação para entrar pela passagem.

Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma velha quase cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e saia pela primeira porta à esquerda.
Mansão - Primeiro Andar

Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba os degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.

Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem. Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva. È um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.

Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar dele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca

Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro com a biografia da família Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro dígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrás dela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.

Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela com números borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.

Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo de documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha à uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.

O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.

Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está carregando o próximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visão total da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.

Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:

Richard Morton - 1852
Archibald Morton - 1874
Jeremy Morton - 1899
Howard Morton - 1931

Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está no jardim da frente da mansão.

Jardins - Parte 2

Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no portão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência de combates. É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem depois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.

A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr e seguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD
Detonado com Edward, CD 3 (PC) e CD 2 (PSX, DC e PS2)

Arredores da Mansão

A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.

Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar ação quando a achar. Depois, siga as instruções de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.

Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são OGoul ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.

Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma rápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.

Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela

Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata, impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será útil.

Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.

O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios presos à parede.

Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.

Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan

Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).

Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem com apenas um tiro.

Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo. Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na porta à frente das escadas.

Mansão - Porão e Estufa

Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar debaixo. Desça.

Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo no painel da parede.
Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis

Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.

Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa bem numa plataforma abaixo.

Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quando encontrá-la.

Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você chegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.

Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final.

O Último Chefe

Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos e, em último caso, os kits médicos.

Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.

Comente algo sobre este game

Aguarde 20 segundos para poder publicar novamente.

Efetue o login para publicar um comentário.

cancelar ver prévia

ou pelo Facebook

Game StatsAlone in the Dark: The New Nightmare (PSX)

6757 Visualizações
0 Review(s)
3 Dica(s) e Guia(s)
0 Foto(s)
0 Vídeo(s)
0 Música(s)
0 Favorito(s)
1 Voto(s)
0 Possuem
0 Vendendo
0 Trocando
0 Interessado(s)
Cadastrado por guilherme.kinni

Encontre-nos no FacebokCurta nossa Fan Page


 Home | Blog | Classificados | Reviews | Game Log | Contato | RSS | Sobre | Política de Privacidade | Termos de Uso
GAMEINFO v.3.0 © 2005-2017 - Todos os direitos reservados. Todas as marcas, logotipos, games e nomes comerciais pertencem aos seus respectivos proprietários.