
Nintendo (NES)A ressureição da indústria pelas mãos da Nintendo
Nintendo (NES)
814 Jogos cadastrados | 57 Reviews | 61 Dicas e Guias | 513 FotosEmpresa: |
Nintendo |
Especificações Técnicas: | Bits: 8 bits CPU: 6502 NMOS (1.79MHz) RAM: 2KB (16Kb), 2KB Video RAM Cores: 52 (24 na tela) Sprites: 64 Tamanho do Sprite: 8x16 pixels Resolução: 256x240 pixels Som: PSG audio |
Lançamento: | Japão - 1983 Estados Unidos - 1985 Brasil - 1993 |
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Geração: | 3a geração de videogames |
A Nintendo tem realmente uma história de sucesso. A entrada da empresa no mercado de consoles foi uma aposta arriscada que transformou uma simples fabricante de brinquedos em uma das maiores gigantes da indústria dos videogames. Fundanda em 1889, fabricava cartas (como cartas de baralho) e brinquedos. A empresa só começou a voltar sua atenção para os videogames no começo da década de 80. Começou sua história no mundo dos games produzindo jogos de arcade bem sucedidos como Donkey Kong e Mario Bros e vendendo os direitos de licenciamento desses jogos para outros consoles domésticos, como Atari e Coleco. Eventualmente, com o sucesso de seus primeiros jogos, a Nintendo decidiu tentar a sorte na indústria de consoles domésticos.
O mercado de videogames passava por um período de rápido crescimento e popularidade sem precedentes no final de 1970 e início de 1980. Consoles como o Atari 2600 e o Intellivision foram muito populares e muitos desenvolvedores de jogos surgiram em seus rastros, explorando o crescimento da indústria. A Nintendo era um desses estúdios de desenvolvimento e, por volta de 1982, tinha encontrado o sucesso com uma série de jogos de arcade, como o já mencionado Donkey Kong, que por sua vez teve uma versão feita para o console ColecoVision na América do Norte (o cartucho inclusive era vendido com o console).
Em 1981, ao contrário dos americanos, muitos japoneses viam o trabalho de programação de jogos com preconceito (para eles era um trabalho sem honra) em comparação ao desenvolvimento de software para negócios. Mesmo assim, a Nintendo anunciou a sua intenção de produzir o seu próprio console. Liderados por Masayuki Uemura, a equipe de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo vinha secretamente trabalhando em um sistema desde 1980, ambiciosamente direcionado para ser menos caro do que seus concorrentes, mas com um desempenho que não poderia ser ultrapassado por pelo menos 1 ano. Para manter os custos baixos, sugestões de incluir um teclado, modem e unidade de disquete foram rejeitadas, mas circuitos caros foram adicionados para fornecer uma versátil porta de expansão na parte frontal do console, para futuros periféricos.
Lançado em 15 de julho de 1983, o Nintendo Family Computer (mais conhecido como Famicom) era um console de 8 bits cujos jogos vinham em cartuchos intercambiáveis. O console custava 14.800 yenes no Japão. Os títulos de lançamento foram Donkey Kong, Donkey Kong Junior, e Popeye. O console em si foi intencionalmente projetado para parecer um brinquedo, com um esquema de cores brilhantes (vermelho e branco) e dois gamepads com fio que ficavam armazenados nas laterais da unidade.
O hardware interno do Famicom foi projetado para ser relativamente poderoso e relativamente barato para a época. O resultado foi algo muito mais capaz do que o Atari 2600 e seus contemporâneos, mesmo que ele pareça pré-histórico para os padrões atuais. O sistema tinha dois processadores principais: a CPU era uma variante do MOS Technology 6502 de 8-bit. Outros membros da família desse processador estavam em tudo, desde o Atari 2600 até o Apple IIe, portanto, neste caso, o Famicom estava em boa companhia. O processador tinha cerca de 1.79MHz, e tinha acesso a enormes (para a época) 2KB de RAM.
Os gráficos eram manipulados por um chip customizado chamado Picture Processing Unit, o PPU (Unidade de Processamento de Imagem), um chip de 5.37MHz que acessava mais 2KB de RAM. Mais 256 bytes de memória, chamada Object Attribute Memory, ou OAM (objeto de atributo de memória), foi integrado diretamente no PPU, armazenando as informações necessárias para exibir sprites. Havia mais 28 bytes de RAM para armazenar informações relativas a paleta de cores do sistema. O PPU podia gerar quadros com uma resolução de 256 x 240. No entanto, na maioria das televisão NTSC, os 8 pixels na parte de cima e os 8 pixles na parte debaixo da tela eram geralmente ocultos por overscan, dando a muitos jogos uma resolução efetiva de 256 x 224.
A memória do NES restringia severamente a quantidade de objetos e a quantidade de cores que podiam aparecer na tela de uma vez. O OAM podia armazenar dados para um total de 64 sprites, ou quatro bytes para cada sprite. A paleta de memória podia exibir até 25 cores na tela ao mesmo tempo (o sistema contava com 54 no total). Alguns macetes eram feitos, como agrupar sprites para criar "meta-sprites", assim personagens ficavam mais coloridos.
Chegamos, enfim, ao hardware de áudio do Famicom, uma configuração que transcendeu suas limitações e nos deu algumas das músicas mais memoráveis de jogos, iniciando todo um subgênero musical no processo. O NES tem cinco canais de som, cada um com suas próprias características distintas.
Primeiro vinham os dois canais idênticos de onda de pulso, que eram geralmente usados para melodias. O canal de onda triangular tinha apenas uma voz e um único nível de volume, e geralmente fornecia uma linha de baixo e aumentava a percussão. O canal de ruído podia produzir um som de estática em dois modos, com 16 tons diferentes por modo. Os desenvolvedores normalmente o usavam para criar faixas de percussão.
Por fim, o canal de sample era mais raramente usado, porque os samples ocupavam (comparativamente) grande quantidade de espaço de armazenamento. Os samples podiam ser utilizadas para criar sons ligeiramente mais complexos do que os outros canais eram capazes de fazer. Os efeitos sonoros de bongô em Super Mario Bros 3 e os aplausos da multidão em Mike Tyson Punch Out! são bons exemplos.
NES Ganhando o Mundo
Embora vendendo bem em seus primeiros meses, o Famicom acabou encalhando nas lojas por causa de um defeito no console, que não rodava os jogos. Depois de detectar o problema - um circuito defeituoso - a Nintendo fez um recall de todos os consoles Famicom, pouco antes da temporada de compras natalinas, e suspendeu temporariamente a produção do sistema. O Famicom foi posteriormente relançado com uma nova placa-mãe, o que custou milhões de dólares para a Nintendo. A Nintendo não desistiu e acabou sendo recompensada. O Famicom facilmente superou seu concorrente principal, o Sega SG-1000 (Master System). Até o final de 1984 a Nintendo havia vendido mais de 2,5 milhões de Famicoms no mercado japonês.
As ótimas especificações técnicas do console e versões de títulos de arcade populares da Nintendo rapidamente fizeram dele o número um no Japão. Com o sucesso alcançado no Japão, a Nintendo voltou seus olhos para o mercado americano de jogos. Começaram então as negociações com a líder da indústria americana, a Atari, para levar o Famicom para os EUA.
O crash da indústria de videogames de 1983, juntamente com algumas decisões infelizes de negócios (como o jogo E.T.), obrigaram a Atari a se retitar do acordo com a Nintendo. Após as negociações fracassarem, a Nintendo decidiu lançar o sistema por conta própria, independentemente do mercado videogame fraco ou do recente crash que ocorria nos Estados Unidos. A Nintendo se arriscando? Pode apostar, mas eles não iriam apostar às cegas. Primeiro fizeram sua lição de casa.
Nos EUA a versão do Famicom foi chamada de Nintendo Entertainment System (NES). O console foi redesenhado para que ele se parecesse mais com uma central de entretenimento que pudesse ficar na sala das casas americanas. A Nintendo quis que o NES parecesse menos com um videogame e mais com um computador ou um videocassete. A Nintendo ainda concordou em comprar de volta todo o inventário não vendido, só para ter o apoio dos varejistas. Primeiro, fez um teste com algumas unidades, distribuindo-as pelos EUA em 1985. Foi um sucesso e em 1986 o NES desembarcava nos EUA com força total.
O NES também usaria cartuchos de 72 pinos (o Famicom usava de 60 pinos). Quatro dos pinos adicionais eram utilizados para o chip de bloqueio patenteado pela Nintendo. Essa medida impediu (pelo menos no início) que outros desenvolvedores de software produzissem jogos não licenciados para o NES. A Nintendo usou o chip de bloqueio e restrições sobre os desenvolvedores de software terceirizados (third parties) para evitar a onda de jogos ruins que levaram ao crash da indústria. A empresa controlava de perto a produção dos games licenciados para o NES, exigindo sempre alta qualidade.
A Nintendo lançou o NES em dois pacotes diferentes: um custava $249 e vinha com o acessório R.O.B. (Robotic Operating Buddy), dois controles, uma lightgun, Gyromite (um jogo para o R.O.B), Duck Hunt e Super Mario Bros. O outro pacote custava $199 e vinha com dois controles e Super Mario Bros. O lançamento foi um grande sucesso e logo o NES estava vendendo mais que seus concorrentes diretos, o Intellevision, o Master System da SEGA e o Atari 7800. Muito mais na verdade, numa proporção de 10 para 1.
A estratégia funcionou. Os jogos de qualidade da Nintendo, assim como o incrivelmente poderoso apoio de third parties revitalizaram a indústria dos games nos EUA. Se a Nintendo não tivesse entrado na jogada, a indústria como um todo poderia ter tido um destino bem diferente. Na verdade, além de salvar o mercado americano de jogos, a Nintendo criou um modelo seguido até hoje, onde as empresas desenvolvem seus consoles, fazem jogos em casa e permitem que outras companhias façam jogos, mas sempre sob sua aprovação, para existir um certo controle de qualidade. Isso sempre evitou que o mercado voltasse a ser saturado com uma batelada de jogos ruins, matando os consoles.
O NES foi um sucesso incrível e ressuscitou o mercado de videogames nos Estados Unidos. A Nintendo foi a campeã da 3a geração de consoles. Com mais de 62 milhões de sistemas e mais de 500 milhões de jogos vendidos, o NES é um dos consoles mais populares de todos os tempos.
E o resto é história... O NES foi o líder indiscutível nos EUA por vários anos e não foi seriamente desafiado até o Mega Drive da SEGA (Genesis nos EUA) começar a era de 16 bits. Em alguns territórios, como Europa e América do Sul, o Master System (8 bits da SEGA) tinha ganhado uma posição mais forte, mas nunca vingou nos EUA. Novas versões do NES e Famicom, com um controle redesenhado, foram lançadas na América e Japão, em 1993, após a introdução do Super Nintendo. Os novos modelos foram vendido por US$45, mas na época quase não eram lançados grandes jogos para o sistema. O NES foi produzido até 1995 nos EUA, mas viveu para ver o seu aniversário de 20 anos no Japão antes de ser descontinuado em 2003. Nos sete anos entre o lançamento do Famicom e sua substituição pelo Super Famicom no final de 1990, o console recebeu uma série de upgrades de performance a partir de uma longa série de add-ons de hardware.
A maneira mais comum para estender o desempenho do console era através do uso de Memory Management Controllers, os MMCs (controladores de gerenciamento de memória), também chamados de "mappers" na comunidade de emulação, pequenos chips que eram incorporados nos próprios cartuchos de jogos. A Nintendo continuou a usar chips semelhantes nos cartuchos para melhorar o desempenho do Super Nintendo. Talvez o chip mais conhecido seja o SuperFX, usado no jogo Star Fox e em outros jogos de SNES.
Os chips mais comuns utilizados em jogos de NES foram o MMC1 e MMC3. O MMC3, além de implementar suporte para salvar os jogos, foi essencial para jogos como The Legend of Zelda existirem, já que era ele que permitia rolagem para cima e para baixo da tela, para a diagonal e para os lados. O MMC3 também tornou possível manter uma seção da tela estática enquanto outra seção poderia se mover normalmente. Essas habilidades foram amplamente utilizadas em Super Mario Bros 3.
Estes não foram os únicos add-on. O MMC5 da Nintendo (usado mais proeminente em Castlevania III) foi o seu mais poderoso, com a adição de um kilobyte de RAM extra, dois canais de som extras, rolagem vertical de tela dividida e algumas adições para ajudar a superar as limitações da paleta de cores do NES. Desenvolvedores como Konami, Namco, e Sunsoft também fabricaram seus próprios chips de expansão, ainda que estes fossem em sua maioria restritos ao Japão.
Acessórios que usavam a porta de expansão de 15 pinos do Famicom também eram relativamente comuns, pelo menos no Japão (o NES tinha uma porta semelhante em sua parte inferior, que quase não foi utilizada). Houve um pacote chamado "Family BASIC" que transformou o Famicom em um computador que podia escrever e rodar código BASIC, e um modem de Famicom permitiu acesso a uma pseudo-Internet. A expansão de hardware mais amplamente adotada, porém, foi a do Famicom Disk System (FDS). O FDS era um gabinete de disquete que o usuário podia acoplar embaixo do Famicom. Os disquetes podiam armazenar 112KB de dados. O FDS vinha com um adaptador RAM incluído, que conectado ao slot de cartuchos do Famicom, também estendia as capacidades do console. Ele incluiu dois canais de som extras, 32KB de memória RAM utilizada para armazenar dados copiados a partir do disco (para reduzir a quantidade de tempo que o disco ficava ativo), e 8 KB de RAM para armazenar dados gráficos.
FATO: O sucesso da Nintendo introduziu alguns dos acessórios e conversões mais interessantes. Quem viveu a época certamente se lembra da "Power Glove" e de "ROB the Robot". A Nintendo também enfiou o hardware do NES em um gabinete arcade e lançou a Nintendo PlayChoice nos arcades do mundo todo. O FDS, já citado acima, foi outra expansão que obteve um certo sucesso no Japão.
Shigeru Miyamoto - um dos gênios por trás da Nintendo
Shigeru Miyamoto é o trunfo que a Nintendo sempre teve. Produtor, artista, designer, diretor de jogos e gerente de projetos. Nascido em 1952 na pequena cidade de Sonobe, Japão, Miyamoto é o mais prolífico, admirado e influente desenvolvedor de videogames do mundo, sem sombras de dúvida. Ele criou as franquias mais lucrativas da indústria é trabalhou em uma variedade de títulos louvados por todos os críticos.
Ele já apareceu Top 100 da revista Time e foi classificado como o maior designer de videogames de todos os tempos pela IGN. Seus jogos abraçam vários gêneros e geraram séries e personagens inesquecíveis, como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, F-Zero, Wave Race, Excitebike, Stunt Race FX, Pilot Wings, Space Firebird, Ice Climber, Nintendogs entre outros.
Sem a imensa criatividade de Miyamoto a Nintendo não seria a mesma. Na verdade, podemos dizer que Miyamoto é sinônimo de Nintendo. Ele começou a trabalhar na empresa em 1977 e desenvolveu os primeiros jogos da Nintendo para arcade, incluindo Donkey Kong, que incluía a primeira aparição de Mario (na época ele ainda se chamava Jumpman).
Miyamoto passou então a ter papel decisivo no sucesso dos consoles da Nintendo. O primeiro jogo estrelando Mario saiu para o NES e ajudou o console a ter a popularidade que teve, juntamente com The Legend of Zelda, Super Mario 2 e 3.
Miyamoto continuou seu legado produzindo vários títulos arrasadores, como Star Fox, Pikmin, Donkey Kong e continuando suas séries mais aclamadas, Mario e Zelda. Passou a chefiar os estúdios de jogos da Nintendo e ficou tão importante na empresa que começou a participar do desenvolvimento dos consoles e portáteis da Nintendo. Afinal, eles seriam sempre alimentados pelos jogos do mestre. Miyamoto continua com enorme destaque e impotância na Nintendo e ainda lança jogos absolutamente fenomenais, como Super Mario Galaxy 1 e 2.
Phantom System - O Nintendinho Brasileiro
No começo de seu ciclo, o NES não foi oficialmente lançado no Brasil. Na verdade, o primeiro Nintendinho oficial só saiu por aqui em 1993, pela Playtronic, uma joint venture da Estrela com a Gradiente. O lançamento tardio, mesmo oficial, resultou em vendas fracas por causa de dois fatores: os oito anos de atraso juntamente com o fato de existirem vários clones do NES no mercado brasileiro. Por ironia, a própria Gradiente era uma das empresas que vendiam um clone do NES, chamado Phantom System. Outros clones, companheiros do Phantom, também já dominavam o mercado há tempos, como o Bit System, o Dynavision (que teve a versão II e III), o Hi-Top Game, Top Game, entre outros. Pra completar, a própria Playtronic lançou o Super Nintendo (SNES), o console que iria substituir o NES na nova geração 16-bits.
Pode chamar de estratégia totalmente errada, mas suspeitamos que a a Nintendo só deixaria a Playtronic lançar o SNES se também comercializasse o NES. Até como castigo pra própria Gradiente, uma das que tinham um clone do sistema da Nintendo.
A história do Phantom System é bem curiosa. Na verdade, a Gradiente ia lançar o Atari 7800 por aqui, porém viu que as vendas dele estava de mal a pior nos EUA. Na verdade, quem estava bombando por lá era o NES. Os engenheiros da Gradiente conseguiram clonar o hardware do NES e aproveitaram 3 mil carcaças que serviriam pro Atari 7800 para produzir os primeiros Phantom System do mercado. O controle foi outro fato curioso. Bastou pegar o controle de um certo projeto da Sega "emprestado", chamado MK-160. Pra quem não está ligando o nome ao console, que tal Mega Drive? Sim, a Gradiente pegou o design do controle do Mega Drive, que ainda nem tinha sido lançado, e fez o controle do Phantom. O lançamento do Phantom System, em maio de 1988, resultou em um estrondoso sucesso de vendas.
Na esteira do sucesso do Phantom System, surgiram diversos outros clones que fizeram os brasileiros participarem do começo da geração 8-bits. Depois, o Master System chegou por aqui através da Tec Toy, esse sim com apoio oficial da Sega, e também foi um enorme sucesso. Estávamos de vez inseridos na cultura e no mercado de games.
NES Forever
Apesar do avanço tecnológico que o mundo dos games sofreu depois do NES, muitos de seus jogos ainda são altamente jogáveis ainda hoje, basta ver os numerosos relançamentos dos títulos mais populares de NES. Versões melhoradas de Super Mario Bros 2 e 3 foram, posteriormente, lançadas para Game Boy Advance, o Metroid original está escondido em Metroid Prime e Metroid: Zero Mission, e 14 dos jogos mais vendidos foram relançados para GBA, sem qualquer upgrade, como parte da Classic NES Series. Claro, agora você pode desfrutar de muitos desses jogos de novo no Virtual Console do Wii e WiiU.
Nossa dica, para quem não viveu essa época incrível, é que joguem os games de NES. São jogos de um tempo em que apenas a habilidade e a inteligência do jogador contavam. Nada de carregar o jogador pela mão, como em jogos que se parecem com tutoriais gigantes de tão fáceis. Em games como Metroid e The Legend of Zelda, o jogador tinha que se virar, e não existia internet pra ver o detonado. O desafio era justamente explorar, desbravar e ser recompensado por todo seu trabalho de forma magnífica, pois eram games brilhantes.