
Neo GeoFazendo da sua sala um Arcade
Neo Geo
35 Jogos cadastrados | 4 Reviews | 0 Dicas e Guias | 35 FotosQuando falamos de empresas como Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, SquareSoft, Capcom e Konami, as chances são boas de que qualquer gamer que se preze conheça os jogos dessas empresas e saibam como elas contibuíram para o mundo dos games em geral. Ou seja, são nomes famosos, são os big players da indústria.
Agora, considere a SNK. No espaço de 25 anos, a empresa produziu jogos como Ikari Warriors, Fatal Fury e King of Fighters, bem como um hardware de arcade chamado NeoGeo MVS. Estes jogos e suas sequências, juntamente com o console NeoGeo, fizeram da SNK uma empresa inovadora no mundo dos games e obrigaram as outras empresas a se mexerem - principalmente a Capcom e a Nintendo - para melhorarem e desenvolverem os seus produtos em um ritmo muito mais rápido e com um nível de qualidade muito mais elevado do que seriam se a SNK não estivesse na brincadeira.
Apesar das contribuições da SNK para o nosso amado hobby, a empresa não tem a mesma marca ou reconhecimento que essas outras empresas têm. O gamer pode reconhecer King of Fighters ou Metal Slug ou ter uma vaga lembrança do NeoGeo, mas poucos vão associá-los a SNK. Muitos nem sabem que a SNK saiu do negócio em 2001 e que a empresa voltou como SNK Playmore. A história da SNK foi sempre uma tentaiva de mudar isso, de fazer a marca ficar no topo junto com Nintendo, Sega e outros. De sua fundação em 1978 até sua falência em 2001, a empresa teve uma era de ouro, justamente no lançamento do Neo Geo nos anos 90 e quase conseguiu ficar de pé juntamente com as outras grandes.
O Neo Geo foi um mito. Era como um ovni, uma lenda que muitos afirmavam existir mas que poucos tinham visto. Só mesmo os mais ricos podiam ter um pois o preço era astronômico na época. Se você tinha um Neo Geo, com certeza tinha grana ou então vendeu a alma para compra-lo. Na verdade, poucas pessoas tiveram um Neo Geo, por isso quem conseguiu jogar em casa na época pode ser considerada uma pessoa de sorte. A maioria dos mortais apenas jogavam com tempo contado nas locadoras que agiam como as "lan-houses" da época.
O conceito do Neo Geo era ser um arcade em casa. Não bastava converter jogos de arcade para rodarem em um console caseiro. Isso já era feito, mas os jogos dos consoles ficavam sempre aquém dos jogos dos arcades. A ideia era criar um console com o hardware idêntico ao arcade, assim não seria preciso converter o game para o console - ele já rodaria diretamente o jogo, como se um gabinete de arcade fosse instalado na sua sala.
Por isso, o Neo Geo foi como o Rolls-Royce dos sistemas de videogame, um símbolo de status, um console cujos jogos custavam US$ 250 - cada um! - em 1990, e cujos títulos mais raros podem custar hoje mais de US$ 1.000 no mercado de colecionadores. Uma anomalia, o Neo-Geo foi o primeiro console a ter as mesmas especificações dos arcades, uma conquista que veio com um slogan (Pro Gear Spec) e um preço que combinavam com a ambição - o Neo Geo foi lançado em 1990 custando absurdos US$ 649.
Elegante, todo preto e fino, mas com dois enormes joysticks estilo arcade, o Neo-Geo era um objeto de desejo. A sua biblioteca de jogos de mais de 130 jogos poderosos contribuía para a cobiça dos jogadores, e por isso o console continua cativante até hoje.
A História do Neo Geo
Shin Nihon Kikaku ("New Japan Project") iniciou suas operações em 22 de julho de 1978, lançando seu debut, Maikon Kit, um clone de Breakout, antes de fazer sucesso com jogos de nave tais como Vanguard (1981) e Arian Mission (1985). Em 1986 a empresa mudou oficialmente seu nome para SNK Corporation e assinou um acordo de licenciamento que lhe permitiu desenvolver jogos para consoles da Nintendo. Enquanto trabalhava como um licenciado da Nintendo, lançou sucessos como Ikari Warriors para Famicom e Funny Field para Game Boy.
Porém, a SNK queria voltar às raízes de arcade da empresa, a fim de lucrar ainda mais com o mercado que a Nintendo havia ressuscitado. A ideia era muito boa: fabricar uma placa de arcade que utilizasse cartuchos intercambiáveis, assim como os usados por consoles domésticos da época. Antes disso, os operadores de arcade eram obrigados a substituir fisicamente as frágeis placas por novas ou, pior ainda, comprar uma máquina dedicada totalmente nova. Baseado no novo sistema da SNK, batizado de Neo Geo Multi Videogame System (MVS), mudar o jogo em um gabinete de arcade seria muito mais simples: bastaria apenas comprar um cartucho novo e inseri-lo na máquina.
O MVS foi um sucesso imediato. Operadores de arcade adoraram, porque o tempo gasto para mudar um jogo em um gabinete era quase inexistente, o espaço físico necessário era mínimo, e as despesas de custo para novos cartuchos era de apenas US$ 500 - menos da metade do que o custo de uma unidade tradicional de arcade na época. Frequentadores de arcade se apaixonaram pelo MVS também. Os quatro primeiros jogos - NAM-1975, Baseball Stars Professional, Top Player's Golf e Magician Lord - pegaram gêneros conhecidos e os revigoraram, com gráficos coloridos e enormes sprites que os jogadores estavam querendo ver em jogos de arcade fazia tempo. NAM-1975 era para os gamers que gostavam de shoot-'em-up, Baseball Stars Professional, Top Player's Golf apelavam aos fãs de esportes, e Magician Lord foi amplamente considerado como um dos jogos que definiram os side-scrollings de aventura da década de 1980.
Os consumidores sempre sonharam em ter a experiência arcade em casa. É por isso que os consoles Mega Drive e Super Nintendo foram tão bem sucedidos - as conversões de jogos de arcade para esses consoles, embora bem piores, davam aos jogadores um gostinho daqueles grandes sprites e cenários coloridos em suas salas de estar. A SNK queria aproveitar esse desejo das pessoas de jogar jogos de arcade em casa, mas sem ter as restrições de CPU e memória que consoles domésticos tinham.
Com o enorme sucesso do MVS e com esse cenário favorável da indústria, a empresa fez um movimento sem precedentes. Pegou sua tecnologia MVS sem mudar um componente sequer e a colocou em uma caixa de plástico, pronta para virar um console. Em 1991, a empresa lançou sua versão doméstica do MVS, o NeoGeo Advanced Entertainment System: ou simplesmente NeoGeo AES.
Inicialmente, o AES só estava disponível para aluguel ou para uso em ambientes de hotel, pois o alto custo de fabricação de cada unidade significava que o console seria muito caro para vender no varejo. Mas depois de dois meses, após uma enxurrada de pedidos e um incrível feedback dos clientes a SNK optou por vender seu Neo Geo AES em lojas, posicionando-o como um console de luxo que tornou o termo "conversão de arcade" obsoleto.
Em pouco tempo todos passaram a conhecer esse sistema mágico, que traduzia a experiência de arcade pixel-por-pixel em sua casa. O boca-a-boca se espalhou rapidamente, especialmente no Japão onde possuir um arcade, no espaço apertado de uma quitinete em Tóquio, parecia bom demais para ser verdade.
Em comparação com os outros consoles domésticos da época, o NeoGeo AES era um monstro. Ele contava com duas CPUs: o processador principal Motorola 68000 de 16 bits rodando a 12MHz e um processador de backup Zilog Z-80A rodando a 4MHz. Apesar da CPU principal do sistema ser "apenas" 50 por cento mais rápida do que o processador 68000 encontrado no Mega Drive, o NeoGeo AES também tinha o benefício de chipsets de áudio e vídeo especializados. Um chipset de vídeo customizado permitia que o sistema exibisse 4096 cores e 380 sprites individuais na tela simultaneamente - em comparação com 64 cores simultâneas e 80 sprites individuais do Mega Drive. O chip de som Yamaha 2610 dava ao sistema de 15 canais de som com qualidade de CD. Sete destes canais foram reservados especificamente para efeitos de som digital.
Cada joystick era enorme, com o mesmo layout de quatro botões dos gabinetes de arcade MVS da SNK. Na verdadem os "controles" mais pareciam outro console, tal era seu tamanho! Quando você pegava um desses monstros em sua mão, você sabia que você estava jogando com qualidade.
Tudo era grandioso no Neo Geo, desde seu hardware até o tamanho dos controles. Os cartuchos de jogos eram do tamanho de fitas VHS e estampavam com orgulho o tamanho da ROM no rótulo. Enquanto o Super NES e Mega Drive chegavam a apenas 16 megabits com alguns jogos, o NeoGeo já tinha uma linha de jogos que ultrapassavam os 100 megabits - carinhosamente conhecida como a 100 Mega Shock.
Na verdade, o sistema tinha estampado nele MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC, sugerindo que os cartuchos poderiam chegar a 330 megabits. Mas, King of Fighters '96 quebrou essa barreira com 362 megabits.
Claro que as campanhas publicitárias do Neo Geo eram baseadas nisso: "bigger, badder, better". Maior, mais invocado e melhor do que seus concorrentes da época, Mega Drive e SNES.
Acredite ou não, o NeoGeo AES também foi o primeiro console doméstico a implementar a tecnologia de save em memory card. A SNK lançou bem o conceito: os jogadores iriam começar a jogar um novo jogo no arcade MVS e, posteriormente, iam poder continuar o seu progresso quando a versão de Neo Geo AES saísse. O slot do cartão de memória no console AES era idêntico ao slot localizado na parte frontal de cada gabinete MVS. Por US$ 40, você comprava um cartão PCMCIA que podia armazenar saves para cerca de 20 jogos. Infelizmente, o cartão de memória do NeoGeo nunca pegou. Cada cartão só podia armazenar cerca de 2 kbytes de dados, o que era patético em comparação com os 128 kbytes contidos em um cartão de memória do PSOne, e poucos jogos realmente aproveitaram o recurso.
Mas, mesmo com toda popularidade do NeoGeo MVS em arcades e com a inovação do AES nos consoles, a maior coisa que aconteceu com a SNK foi o lançamento de arcade de Street Fighter II, da Capcom, em 1991. Street Fighter II colocou fogo novamente nos jogos de luta e mais uma vez deu às pessoas uma razão para desligar seus consoles domésticos e começar a gastar seus trocados nos fliperamas da vida. Street Fighter II fez sua estréia em abril de 1991.
Logo, a SNK respondeu com Fatal Fury e não parou mais de fazer jogos de luta. Na verdade, a empresa logo se tornou sinônimo do gênero luta, com suas séries Fatal Fury, Samurai Shodown, The King of Fighters, Art of Fighting, rivalizando com Street Fighter nos arcades. Isso aconteceu graças a Takashi Nishiyama, que havia trabalhado no Street Fighter original da Capcom antes da SNK tê-lo recrutado. Nishiyama era a jóia da equipe de desenvolvimento da SNK, responsável por suas séries principais, como Samurai Shodown, The King of Fighters e Fatal Fury.
Ao longo da década de 1990, Capcom e SNK brigaram cabeça a cabeça com os melhores jogos de luta do mercado. A Capcom lançou 10 sequências de Street Fighter II, juntamente com jogos de luta com personagens da Marvel Comics, enquanto a SNK lançou seis continuações de Fatal Fury, quatro jogos Samurai Shodown, e 10 da franquia King of Fighters. E isso sem contar a linha de jogos de luta mais desconhecidos da SNK, que tinha jogos como Last Blade, Kizuna Encounter e Matrimelee. A rivalidade da Capcom com a SNK, além de ter ajudado a SNK a entrar no mapa mundialmente como uma das maiores desenvolvedoras de jogos de luta, fez com que a década de 90 fosse a época de ouro dos jogos de luta.
Essa febre de jogos de luta nos arcades, juntamente com esses títulos matadores e o poder do Neo Geo AES que permitia jogar em casa, faziam os jogadores sonharem com o console da SNK. Mas, os sonhos nunca se concretizaram por completo, nem os dos gamers, nem os da SNK...
E surge o Neo Geo CD
O principal problema de vendagem do Neo Geo era o preço alto dos seus jogos. Alguns até desembolsariam uma grana extra para comprar o console, mas e para comprar os jogos depois? Cada jogo de Neo Geo custava o mesmo mesmo - ou mais - que os consoles concorrentes, Mega Drive e SNES. Isso mesmo, só um jogo! Enquanto os jogos de Neo Geo saíam por US$ 200, US$ 250, os jogos dos concorrentes custavam US$ 60. Na tentativa de baixar o custo dos seus jogos, a SNK lançou o Neo Geo CD. Movendo seus jogos de cartuchos para CDs, a SNK esperava baratear seu custo - os chips de memória e placas de circuito de um cartucho de NeoGeo eram extremamente caros, enquanto a fabricação dos jogos em CD não custaria praticamente nada.
O Neo Geo CD foi lançado em 1994, com jogos sendo vendidos pelo mesmo preço dos jogos de Mega Drive e SNES. Mas, o console teve um problema terrível: os loadings dos jogos eram muito longos e as pessoas logo começaram a reclamar. Só para você ter uma ideia, o tempo de loading entre cada luta de Fatal Fury era de 30 segundos! Ou seja, impensável para se divertir com fluidez.
Para resolver o problema dos "loadings eternos", a SNK lançou uma nova versão do NeoGeo CD no início de 1995, que usava um cache de RAM mais rápido. O novo sistema, chamado NeoGeo CDZ, rodava todos os jogos do Neo Geo CD, mas com a metade do tempo de loading.
A ideia foi boa e no Japão até rendeu bons frutos, mas nos EUA foi um desastre. O Neo Geo CD foi lançado em setembro de 1995 nos EUA, época em que o Sega Saturn já estava nas lojas e o PlayStation estava para chegar. E ambos eram muito mais poderosos do que o Neo Geo.
Os jogadores não estavam mais querendo jogar versões em CD dos jogos de luta 2D da SNK, na verdade eles estavam esperando pelo menos para experimentar versões caseiras de Tekken 3D e Ridge Racer, sucessos 3D de arcade da Namco que sairiam no novo PlayStation. Para piorar, a SNK do Japão não enviou para a SNK of America a unidade CDZ de velocidade dupla para vender na América do Norte. Em vez disso, a filial norte-americana foi sobrecarregada com a tarefa pouco invejável de tentar comercializar o modelo antigo do Neo Geo CD. Claro que não deu certo.
O Fim do Neo Geo e da SNK
O Neo Geo AES era um sonho de consumo, mas para muitos não passou realmente de um sonho bem distante. O preço altíssimo do sistema jogou contra o console a longo prazo. Poucos pais pagariam US$ 600 em um console e mais US$ 250 por jogo para os seus filhos quando eles poderiam comprar um Super Nintendo, vários jogos e ainda ter muito troco de sobra. A SNK ainda conseguiu reduzir o preço alguns meses depois do lançacamento do sistema na América do Norte. O pacote do Neo Geo passou a custar US$ 399 e acrescentou o jogo Magician Lord à lista de opções de pack-in. Os outros jogos passaram a custar US$ 200 (alguns um pouco mais).
Memso assim, o NeoGeo nem de longe era um hobby barato. Mas, para quem podia pagar, era o top dos sistemas de videogame. Como vimos, a SNK tentou baratear seus jogos movendo cartuchos para CD e lançando o Neo Geo CD e o Neo Geo CDZ posteriormente, mas o timing foi péssimo. Tendo que competir contra o Saturn e principalmente contra o PlayStation, o Neo Geo CD já nasceu morto.
Em meados da década de 1990 os jogos 3D tomaram o mercado de assalto, e Virtua Fighter de Yu Suzuki fez com que o requintado trabalho do sprite 2D da SNK parecesse antiquado. Mas, enquanto a moda mudava, a SNK obstinadamente continuava a desenvolver jogos 2D para seu hardware. A empresa até lançou alguns dos melhores trabalhos na época, como Metal Slug 3, Last Blade 2 e Garou: Mark of the Wolves, mas o PlayStation começaria seu longo reinado, mudando os rumos da indústria.
A SNK passou os anos entre 1994 e 1998 tentando encontrar-se como uma empresa. Do lado dos arcades, as séries King of Fighters e Metal Slug eram as maiores responsáveis pela distribuição do Neo Geo MVS. Do lado dos consoles, o Neo Geo AES vendia pouco e a SNK passou a lançar seus sucessos para PlayStation e Sega Saturn.
Até 1998, a principal fonte de renda da SNK vinha da franquia King of Fighters. A cada ano, um jogo novo da série era produzido. Primeiro ele saía para arcade e posteriormente fazia o seu caminho para os consoles domésticos populares da época. King of Fighters '95, '96, '97, '98 foram lançados para PlayStation no Japão, e King of Fighters '95 e '96 foram lançados para o Sega Saturn. Os dois jogos de Saturno são mais lembrados por causa dos cartuchos de expansão de RAM que eles usavam, que diminuia significativamente o tempo de loading do CD. a Sony Computer Entertainment America publicou King of Fighters '95 e '96 nos EUA. Já King of Fighters '98 foi lançado nos EUA pela própria SNK.
Em termos de número de bons jogos publicados em um único ano, 1996 foi o ano recorde da SNK. King of Fighters '96, Real Bout Fatal Fury e Samurai Shodown IV sugavam moedas nos arcades e provocaram um ressurgimento modesto nas vendas de consoles e cartuchos do Neo Geo AES. 1996 é também o ano em que Metal Slug saiu para o NeoGeo. Ao contrário dos típicos jogos de luta do MVS / AES, Metal Slug foi um jogo de plataforma side-scrolling com um tema militar e um estilo cartoon que provou ser popular para um público muito amplo.
Depois de comprar a Nazca, desenvolvedora original do jogo, a SNK viria a publicar mais quatro Metal Slug. (só um Metal Slug não foi publicado pela SNK. Metal Slug 4 foi desenvolvido e publicado pela Mega Enterprises em 2002, durante o "período negro" da SNK).
Em 1997 e além, a SNK embarcou em dois novos empreendimentos, alcançando sucesso misto no processo. O primeiro deles foi o Neo Print, uma cabine onde você podia tirar fotos e imprimir com bordas e fundos coloridos e alegres. Claro que não tinha nada a ver com games, mas o Neo Print rendeu uns trocados para SNK investir em outro projeto para arcades, o Hyper NeoGeo 64.
Na esperança de recuperar o atraso com os jogos 3D que mudaram a indústria - graças ao Playstation -, a SNK veio com uma nova placa-mãe de 64 bits, que incluía tanto as capacidades 2D e 3D. O sistema utilizaria gabinetes personalizados, dependendo do tipo de jogo - um gabinete para jogar em pé para jogos de ação e luta, um gabinete com uma light gun para jogos de tiro, e um gabinete com banco para jogos de corrida. O Hyper Neo Geo 64 usaria cartuchos, tal qual o Neo Geo MVS.
Infelizmente, o hardware era fraco em comparação com os gabinetes de arcade poderosos que estavam sendo oferecidos pela Namco e Sega, e os jogos ficaram muito abaixo das expectativas. A Namco lançou Tekken 3 nos arcades no início de 1997 e a Sega lançou Virtua Fighter 3 no mesmo ano. A SNK lançou Samurai Shodown 64 para o Hyper NeoGeo em dezembro de 1997 e seus gráficos nem chegavam perto dos jogos da Sega e da Namco. Na verdade, o jogo nem podia ser comparado com as versões de PlayStation 2 de Tekken e Soul Blade que estavam disponíveis no momento.
Ao todo, sete jogos foram produzidos para o Hyper NeoGeo 64 durante sua breve vida (durou dois anos apenas). A fim de aumentar a sua receita, a SNK precisava ir mais uma vez em uma nova direção. Durante meados dos anos 80, a nova direção foi a publicação de jogos para o NES. No início de 1990, ela estava indo atrás dos entusiastas com uma boa ideia, um híbrido de arcade e console, os Neo Geo MVS e Neo Geo AES. Qual seria a nova estratégia da SNK em 1999?
A estratégia foi a pior possível: bater de frente com o Nintendo Game Boy Color, que dominava praticamente 100% do mercado de portáteis. Assim nasceu - já praticamente morto - o NeoGeo Pocket.
O portátil da SNK saiu em uma época em que Game Boy era sinônimo de portátil. Sega Game Gear, Atari Lynx e outros já tinham fracassado na tentativa de concorrer com o Game Boy. Mas, a SNK achava que tinha a fórmula certa para o sucesso: fazer um portátil mais poderoso, voltado para adolescentes e jogadores mais velhos que gostariam de participar da experiência de jogar em um portátil.
O NeoGeo Pocket foi lançado em 1998 e assim como o Game Boy original, era preto e branco. Para azar da SNK, a Nintendo lançou o Game Boy Color 2 meses depois. A SNK não tinha feito a estratégia correta mais uma vez. Poderia ter lançado o portátil colorido, mas achou que não precisava. A Nintendo foi rápida e mudou mais uma vez as regras do jogo. Todo mundo queria um portátil colorido e o Game Boy Color foi um sucesso absurdo.
Você acha que a SNK desistiu? Nada disso. Ainda em 1998 a empresa correu atrás do prejuízo e lançou o NeoGeo Pocket Color. O "novo" portátil da SNK ainda era mais poderoso do que o Game Boy Color e tinha mais uma vantagem: suas pilhas duravam 40 horas, ao contrário das 15 horas do GBC. O NeoGeo Pocket Color até vendeu razoavelmente bem no começo, mas em 1999 suas vendas já começavam a cair. O grande problema da SNK é que ela não tinha o que a Nintendo tinha: uma linha de jogos abrangente, para todos os gostos e, mais importante, de qualidade indiscutível. Tirando os óbvios Mario, Zelda, Pokemón e cia., a Nintendo ainda tinha uma legião de outros estúdios produzindo jogos para o Game Boy Color. A SNK não tinha isso e logo a produção de jogos para o NeoGeo Pocket Color foi ficando cada vez mais escassa.
O sonho da SNK se esvaía juntamente com a esperança da linha de produtos Neo Geo. Com as fracas vendas em todas as frentes, em 22 de outubro de 2001 a SNK finalmente entrou em colapso, declarou falência e colocou os seus direitos de propriedade intelectual à venda. Mais tarde, no mesmo ano, o fundador da SNK, Eikichi Kawasaki, adquiriu direitos da SNK Playmore através de uma empresa que montou em antecipação ao colapso da empresa.
Acima de tudo, o status da SNK como um dos players mais influentes na indústria de videogames não pode ser subestimado. Se não fosse pela SNK, a Capcom nunca teria se esforçado tanto para aperfeiçoar Street Fighter. Se não fosse pela SNK, empresas como a Sega e a Sammy não teriam sido estimuladas a desenvolverem seus próprios sistemas de arcade. Se não fosse pela SNK, a Nintendo poderia ter esperado mais um ano antes de introduzir o Game Boy Color e mesmo o Game Boy Advance. A SNK deixou as outras empresas em constante alerta, e isso foi uma coisa boa para a indústria e para os gamers.
Não importa o que aconteça com a SNK, no final das contas ela realizou seu sonho: deixar para sempre a sua marca gravada na história dos games <3.