
GameCubeO cubo que ensinou uma lição à Nintendo
GameCube
251 Jogos cadastrados | 0 Reviews | 0 Dicas e Guias | 281 FotosEmpresa: |
Nintendo |
Resumo de Especificações Técnicas: | 128 Bits CPU: 128-bit IBM Gekko 485Mhz Mídia: 1.5GB Mini-DVD Jogadores: Até 4 simultâneos |
Lançamento: | Japão e Estados Unidos - 2001 | ||
Geração: | 6a geração de videogames | ||
Descontinuado em: | 2007 |
O GameCube foi um console de sexta geração lançado pela Nintendo em 2001. Foi o sucessor do Nintendo 64 e uma espécie de divisor de águas para a empresa. Foi o GameCube que ensinou uma lição muito valiosa para a Nintendo, uma que ela jamais esqueceria e mudaria o rumo da empresa.
O pequeno console em forma de cubo roxo foi muitas vezes criticado porque parecia quase um brinquedo. Faltavam a ele algumas características técnicas presentes em sistemas concorrentes - como, por exemplo, uma saída digital. Mas a verdade é que o GameCube era, apesar de seu exterior "bonitinho", um videogame poderoso que abrigou um número impressionante de jogos inesquecíveis. Resident Evil 4, F-Zero GX, Super Smash Bros Melee, Eternal Darkness: Sanity Requiem, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, Pikmin 1 e 2, enfim, o GameCube era o lar de vários jogos fantásticos - títulos que não poderiam ser encontrados em outro sistema. Alguns exclusivos, produzidos pela própria Nintendo, outros com contrato de exclusividade total ou, como no caso de Resident Evil 4, exclusividade por 1 ano.
O GameCube não marcou apenas a transição da Nintendo de sistemas com cartuchos para discos, mas se consolidou também um hardware impressionante. A CPU Gekko, desenvolvida pela IBM e a GPU Flipper, da ATI desfrutaram uma das mais longas vidas na história da indústria - e é essa mesma tecnologia, ligeiramente melhorada, que está no Wii.
Ou seja, a Nintendo estava disposta a disputar o mercado com a Sony e seu Playstation 2. Mas não foi isso o que aconteceu.
O GameCube acabou marcando também a mudança no foco de mercado da Nintendo, que passou a vender quase que exclusivamente para seus fãs de longa data e crianças. O Wii foi mais um passo definitivo nessa direção. A Nintendo vendeu, aproximadamente, 22 milhões de GameCubes em todo o mundo - cerca de 118 milhões de unidades a menos do que o PlayStation 2.
A Nintendo sabia que tinha perdido a batalha, então a mudança de foco para jogadores casuais e fãs veio naturalmente e a empresa se mantem até hoje no nicho que ela própria criou.
A história do cubo
O poderoso tinha caído. A Nintendo, que tinha sido a salvadora dos videogames em meados da década de 1980 e líder do mercado na década de 1990, com o declínio do Nintendo 64 perdeu seu lugar no coração da indústria, um lugar que há tantos anos tinha estabelecido e sustentado. Embora Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time tenham ajudado a formar o que seria a mecânica dos jogos 3D, a teimosia da Nintendo em continuar com jogos baseados em cartuchos ao invés de mudar a mídia para CD no N64, custou muito caro.
Não só isso, mas a imagem da Nintendo continuou a ser prioritariamente a de uma fabricante de brinquedos, enquanto os consumidores de games estavam agora entrando em seus vinte e trinta anos, uma fase da vida para a qual o PlayStation da Sony parecia mais adaptado. Com a entrada prematura da Sega na próxima geração com o Dreamcast, o Nintendo 64 acabou de morrer. Os jogos do Dreamcast humilhavam tecnicamente os jogos 3D do N64, fazendo o console da Nintendo parecer pré-histórico. A Nintendo, líder na venda de consoles no Japão, tinha então se tornado irrelevante?
A resposta da Nintendo para o impasse criativo e de negócios em que se encontrava veio à tona em 1999, com detalhes que vazaram acerca de um projeto com o codinome "Dolphin", um novo console que segundo rumores usaria um processador personalizado de 128 bits e disco óptico. Na SpaceWorld do ano seguinte (evento anual da Nintendo), o GameCube, como passou a ser conhecido, foi apresentado oficialmente. Apesar da mudança de nome, as referências ao "Dolphin" permaneceram no número do modelo do sistema, DOL-001 e no nome da sua CPU, 'Flipper'.
O console quadradão parecia ter se inspirado no design dos desejados computadores da Apple. Era um console compacto, que valorizava o espaço ao invés de ser maior para mostrar mais poder. Porém, seu ponto principal era o preço: 25.000 yenes, (cerca de US$ 125) que era muito mais barato do que seus rivais. Iss tornaria o GameCube teoricamente imbatível. Junto com o console, uma enorme quantidade de títulos foi apresentada. Enquanto muitos nunca foram lançados - Meowth’s Party, Perfect Dark e um Zelda "realista" foram todos descartados, a Nintendo parecia ter respondido seus críticos alterando a sua abordagem de negócios profundamente, a fim de se adaptar a um mercado em mutação.
O sistema foi criado por inúmeras equipes e afiliados da Nintendo. Designers ocidentais, como o criador de GoldenEye Martin Hollis deram pitacos no desenvolvimento da máquina. Em antecipação ao PlayStation 2, a Nintendo focou seu novo console em recursos gráficos e trocou a NEC (desenvolvedora do Nintendo 64) pela IBM devido aos avanços da empresa em tecnologia com chip de cobre. Seguindo as críticas de que era difícil programar para o Nintendo 64, a Nintendo trabalhou para tornar o GameCube acessível, permitindo que os desenvolvedores concentrassem suas energias em arte em vez de trabalhar pesado em programação por causa do hardware. A prova disto foi a Sega ter afirmado em 2001 que foi capaz de criar uma versão jogável de Phantasy Star Online 2 para o sistema em menos de um mês.
A lição do GameCube e a reivenção da Nintendo
Apesar da abordagem sensata para o desenvolvimento do sistema, o GameCube tropeçou no lançamento. Mesmo com o forte apoio de outros estúdios e o preço mais baixo de todos os consoles no mercado, a Nintendo rapidamente caiu para terceiro lugar, interrompendo a produção do GameCube por um breve período em 2003, para reduzir as unidades excedentes. A empresa vendeu apenas 22 milhões de unidades até o final de seu ciclo de vida. O PS2 no mesmo período já tinha vendido 100 milhões de consoles e até o Xbox havia vendido mais do que o GameCube: 24 milhões de unidades.
Em parte, o fraco desempenho se deu por causa do formato de disco proprietário de 1.5 GB, que ofereceu aos desenvolvedores muito menos espaço de memória do que o PlayStation 2 e os DVDs de 8,5 GB (camada dupla) do Xbox. Ou seja, mesmo abandonando tardiamente os cartuchos, a Nintendo continuou fazendo besteira na escolha da sua mídia. Era uma tentativa de dificultar a pirataria, mas se olharmos para os dois concorrentes, PS2 e Xbox tinham pirataria pesada e venceram o GameCube. Os estúdios começaram a abandonar o GameCube e passaram a desenvolver apenas para PS2 e Xbox. O lançamento de mega-hits como Grand Theft Auto 3 também ajudaram a matar o GameCube.
A falta de reprodução de DVD forçava consumidores que queriam um aparelho de DVD barato optar pela máquina da Sony, ou pelo Xbox mais tarde. O sistema também não tinha um jogo exclusivo imperdível. Super Mario Sunshine e The Legend of Zelda: The Wind Waker ficaram aquém da grandeza de seus antecessores.
Na verdade, o GameCube provou que a Nintendo é uma empresa que trabalha melhor quando é pioneira. Quando tem que seguir as tendências em vez de criá-las, ela sofre. Por querer seguir o PS2, a Nintendo quase perdeu sua identidade, um erro a empresa não cometeria novamente. A lição que o GameCube deixou foi dura para a Nintendo. A empresa havia perdido de vez a liderança no mercado (e até o segundo lugar) e não conseguiria mais bater de frente com Sony e Microsoft. Tinha que aproveitar toda sua história, suas franquias e sua criatividade para se reinventar e conseguir seu espaço no mercado.
No final de 2004, o jornal japonês Kabushiki Shimbun revelou que a Nintendo estava perdendo 20000000000 yenes (US$180.8m) por ano em hardware. A Nintendo decidiu reduzir esse prejuízo reutilizando as plantas de produção do GameCube para seu futuro console. Foi aí que apareceu o Wii, juntamente com a volta da mentalidade que a Nintendo sempre abraçou: jogos para a família. E já que os concorrentes voltavam seus jogos cada vez mais para um público adulto, era hora da Nintendo resgatar as crianças e formar novos fãs.
Sem poder investir pesado para competir com Sony e Microsoft, a saída foi fazer um novo console barato e acessível a todos, até para quem nunca jogou videogames na vida. O controle de movimentos Wii Remote foi a grande inovação do Wii e criou uma nova fase para a Nintendo, que abandonou a competição para capitalizar orgulhosamente em cima do que criou em suas décadas de história.