
Game BoyO portátil que revolucionou a indústria
Game Boy
504 Jogos cadastrados | 0 Reviews | 0 Dicas e Guias | -1 FotosEmpresa: |
Nintendo |
Resumo de Especificações Técnicas: | 8 Bits Mídia: Cartuchos CPU: Zilog / Z80 Conectividade: Cabo link |
Lançamento: | Japão e Estados Unidos - 1989 | ||
Geração: | 4a geração de videogames | ||
Descontinuado em: | 2003 |
O Nintendo Game Boy tornou-se sinônimo jogos portáteis da noite pro dia. Era um sistema com jogos intercambiáveis, barato, que podia ser jogado em qualquer lugar e que combinava portabilidade, miniaturização e entretenimento - três dos atributos mais importantes de tecnologia de hoje.
É, sem dúvida, a peça mais icônica em termos de design de videogame. Sua caixa cinza claro é pontuada por dois botões vermelhos e um d-pad preto, enquanto uma única luz de energia pisca em vermelho do lado esquerdo da tela luminosa, esverdeada e quadrada - uma janela em miniatura para um mundo de possibilidades monocromáticas.
O casamento do sistema com o jogo Tetris de Alexey Pajitnov foi um emparelhamento de hardware e software sem precedentes, estabelecendo o lugar do portátil como um artefato cultural quase universalmente reconhecível. Não só isso, mas este foi o sistema que estabeleceu a linha de jogos de maior sucesso da Nintendo, que se estende ao longo dos anos em várias iterações, chegando até o Nintendo 3DS, um sistema portátil que em cujo rosto tridimensional ainda podemos ver a semelhança com a ousadia do Game Boy original.
Game Boy - o início da era dos portáteis
A série Game & Watch (conhecido aqui como Mini Game) fazia sucesso, mas oferecia um entretenimento muito simples, onde cada aparelho trazia apenas um jogo bem rudimentar. O que se poderia obter com uma experiência real de videogame que o jogador pudesse levar para qualquer lugar? Essa foi a pergunta que Gunpei Yokoi perguntou a si mesmo em 1987. A última vez que uma empresa japonesa havia tentado lançar um portátil baseado em cartucho foi em 1984, com o Epoch Game Pocket Computer e apesar de cobrar o preço correto, o sistema falhou miseravelmente. Se a Nintendo quisesse ser bem sucedida, teria que fazer as coisas de forma diferente.
Yokoi reuniu-se com o seu parceiro, o muitas vezes ofuscado Satoru Okada. Em 1986, Okada havia dirigido Metroid e Kid Icarus sob a supervisão de Yokoi e os dois teriam uma longa e frutífera parceria no estúdio R&D1 da Nintendo. Yokoi lidou com a concepção física do sistema, enquanto Okada projetou o funcionamento interno. Ambas as tarefas revelaram-se difíceis. A Nintendo sabia que se eles não pudessem vender seu sistema por menos de 13.000 yenes, eles nunca sairiam das prateleiras para os bolsos dos jogadores.
Ao longo do próximo ano, Okada foi forçado diminuir consideravelmente as especificações técnicas de seu projeto. A CPU foi uma variante customizada da Z80, um pouco mais poderosa do que a 6502 do NES, mas a tela era um pequeno display monocromático com apenas quatro tons. Para contrastar com a cor índigo do LCD, o fundo foi matizado de verde, mas mesmo feia, a aparência se tornou uma espécie de assinatura do portátil. Okada lamentou os cortes e sempre pressionou a Nintendo para fazer uma atualização, mas a história provou o que a decisão de minimizar os custos era correta.
A Nintendo não era a única com projetos para esse mercado inexplorado. No ano anterior, RJ Mical e Dave Needle, dois dos designers responsáveis pela concepção do hardware inovador do Amiga, apresentaram um projeto deles para o desenvolvedor de computadores Epyx. Seu projeto era muito diferente do da Nintendo, com uma tela grande, gráficos coloridos e hardware impressiontante, que envergonhava até mesmo os consoles da época. Quando a Atari resolveu bancar esse projeto, parecia que Nintendo teria um competidor real para se preocupar.
A Nintendo sabia que no final das contas, o mais importante eram os jogos. Não importa o que seu sistema poderia fazer, se os jogos fossem divertidos as pessoas iriam jogá-los. Super Mario Bros já tinha mostrado o quanto um bom jogo vendido junto com um novo videogame pode ajudar, por isso, Yokoi e Okada começaram a trabalhar em um jogo para o lançamento do Game Boy usando o mascote da Nintendo. Não era tão ambicioso como Super Mario Bros 3, mas eles esperavam que ele pudesse ser uma experiência perfeitamente reduzida para o portátil. Eles o chamaram de Super Mario Land. Com a jogabilidade clássica do original de 1985 e novos mundos que levaram Mario para longe do Mushroom Kingdom, parecia o título perfeito para vender seu novo sistema.
Parecia uma aposta certa, mas uma das maiores surpresas da história dos games ainda estava por vir. Mario não é facilmente ofuscado, mas mesmo ele foi forçado a dar lugar quando Henk Rogers chegou à porta da Nintendo. Ele estava vendendo um jogo chamado Tetris, um game exclusivo vindo da União Soviética que já fazia algum sucesso em PCs. Rogers teve a intuição de ver como uma plataforma portátil poderia transformar um desafio mental atraente em uma obsessão total. Tetris não tinha gráficos fantásticos e nem um grande nome por trás dele - tecnicamente era até ruim para demonstrar o novo hardwar, mas era o tipo de jogo que era difícil de largar e o novo portátil da Nintendo faria com que ninguém parasse de jogar Tetris.
Mario poderia garantir os fãs existentes da Nintendo, mas Rogers prometeu a Minoru Arakawa (presidente da Nintendo of America) que Tetris poderia atingir um público que a Nintendo nunca tinha conseguido. Tetris era um jogo que transcendia língua, cultura, idade e gênero. O impulso de empilhar blocos de formatos diferentes parecia uma extensão primal do desejo do homem de criar ordem.
O jogo praticamente se vendia sozinho. Arakawa estava convencido. Enquanto Super Mario Land ainda seria um título de lançamento, foi Tetris que veio junto na caixa do GameBoy.
O Game Boy foi lançado no Japão em 31 de abril de 1989 e em duas semanas, vendeu todo o seu estoque de 300.000 unidades. O lançamento americano se deu meses depois, em julho, e o GB conseguiu vender 40 mil unidades no primeiro dia. Enquanto a Nintendo lutou com unhas e dentes para conseguir fazer o NES entrar nas lojas e nas casas dos americanos, o Game Boy foi um sucesso imediato.
O portátil da Atari, agora chamado Lynx, chegou apenas alguns meses depois, mas a batalha terminou antes mesmo de começar. O sistema da Atari tinha melhores gráficos, melhor som, uma tela enorme e full-color, e até mesmo uma linha respeitável de jogos originais, mas a abordagem prática da Nintendo venceu. O Game Boy, vendido por US$ 100 a menos do que o Lynx, tinha mais do que o dobro de vida útil das pilhas e tinha apenas uma fração do tamanho do Lynx..
Menos é mais, e a Nintendo nunca se esqueceu disso. Muitos candidatos tentaram bater o Game Boy nos anos seguintes. A Sega entrou no ringue com o Game Gear no ano seguinte. O portátil resolveu ficar no meio do caminho entre o Game Boy e o Lynx. Ele tinha uma tela colorida, mas as especificações eram conservadoras. Nem ele nem os desafiantes que vieram depois conseguiram vencer o Game Boy. SuperVision, Wonderswan e o Neo-Geo Pocket até tentaram, mas nunca tiveram chance.
O Game Boy era mais do que apenas um pedaço de plástico. Um lançamento bem-sucedido pode fazer dinheiro, mas para dominar o mercado por mais de uma década, você precisa de jogos de sucesso. O mercado portátil era um território desconhecido e todas as regras eram diferentes. Levou tempo para a Nintendo encontrar seu ritmo, mas ao longo dos próximos anos, eles descobriram a fórmula mágica de como fazer jogos portáteis.
Os primeiros jogos do Game Boy não correram muitos riscos. Tetris mudou um monte de regras, mas o resto dos jogos de primeira geração do Game Boy seguiam os padrões dos consoles. Como o Game Boy era o filho da divisão R&D1, Gunpei Yokoi e Satoru Okada lideraram as primeiras tentativas. Super Mario Land ficou perto de uma fórmula já comprovada, com uma jogabilidade que praticamente clonou o original de 1985, apesar da nova equipe e novo cenário. O lançamento do Game Boy foi excelente e Super Mario Land vendeu 14 milhões de cópias, mas a R&D1 sabia que seu novo sistema tinha necessidades especiais.
Para reforçar a sua plataforma, Yokoi e Okada decidiram alavancar seus próprios sucessos de NES, começando com Kid Icarus. Myths and Monsters, ao contrário de Super Mario Land, fez algumas concessões para a tela pequena. A visão recebeu um pouco de zoom e a arte tinha contornos mais fortes e melhor contraste. Eles também fizeram níveis que poderiam ser mais facilmente explorados. O jogo fez um relativo sucesso para a Nintendo, mas eles precisavam de algo maior.
Metroid II era a resposta óbvia. Com a equipe original do jogo por trás do Game Boy, fazia todo sentido, e o marco de plataforma/aventura já estava merecendo uma sequência. Foi o primeiro jogo do Game Boy que teve um hype verdadeiro desde que o sistema lançado, e as expectativas eram altas. A R&D1 não mexeu com a fórmula, mas fazer justiça ao jogo original provou ser uma façanha. A arte detalhada foi um marco para o sistema, e a exploração, marca registrada de Metroid, permaneceu intacta. Um save na bateria ajudou a tornar possível ao jogo se adaptar à natureza dos portáteis, que é pegar e jogar em qualquer lugar, pelo tempo que quiser. O título é tido como um dos piores da ilustre série, mas na época poucos reclamaram. Todos queriam jogar Metroid do Game Boy.
Claro que o GB também precisava de títulos originais. Durante os primeiros anos de vida do sistema, a maioria dos games eram versões reduzidas dos jogos de console ou arcades, sem muitos personagens expressivos. Tudo isso mudou com o lançamento de Kirby Dream Land em 1992. O personagem era diferente de tudo que a Nintendo tinha feito antes. Depois do sucesso de Sonic the Hedgehog, "atitude" era o tema predominante para um mascote de qualquer plataforma, e até mesmo o comercial de TV de Kirby falava com um pouco de ironia que ele era "uma bolota rosa difícil." Mas a bolota flutuante não era nada além de adorável e a jogabilidade alegre e casual era irresistível. A Nintendo tinha acrescentado um novo personagem duradouro à sua lista, que logo estaria nos consoles e em várias sequências.
O Super Game Boy - adaptando para o SNES
Em 1993, o Game Boy tinha atingido seu auge, mas as vendas já estavam começando a declinar. A Nintendo respondeu bem, lançando The Legend of Zelda: Link's Awakening, um dos melhores jogos para o GB.
Em um ano dominado por consoles de 16 bits que faziam a maioria dos jogos de Game Boy parecerem absolutamente primitivos, a Nintendo conseguiu fazer um Zelda para Game Boy que não deixou a desejar. Recriando o estilo visual e de arte de A Link to the Past, juntamente com a exploração sensacional, o jogo provou ser irresistível. A EGM o saudou como "uma obra-prima" e o título vendeu mais de 3,8 milhões em sua edição original em preto e branco.
Em 1994, a Nintendo decidiu seguir uma nova abordagem para se manter no topo do mercado. O Super Nintendo tinha uma base instalada enorme, então eles lançaram o Super Game Boy para fazer par com ele. O dispositivo era inserido no slot de cartucho do SNES e permitia aos jogadores desfrutarem seus jogos portáteis em casa, em uma tela grande de TV - os jogos ganhavam até algumas melhorias de cores. Claro, jogar os games de Game Boy em casa parecia meio inútil em princípio, mas alguns dos jogos eram tão viciantes que valeu à pena.
O sistema estreou com uma versão totalmente nova do jogo que catapultou a Nintendo para o sucesso internacional: Donkey Kong. O game estava muito longe das conversões de arcade que enchiam a biblioteca de jogos do Game Boy. Ele prestava homenagem ao original em suas quatro primeiras fases, mas depois mudava de direção para algo novo, um jogo inteligente e divertido construído sobre uma base familiar. Mario agora tinha uma variedade de novos movimentos acrobáticos e os níveis iam ficando cada vez mais complicados, com vários elementos novos. A nova visão do icônico hit de arcade provou ser um clássico duradouro e um dos melhores jogos do sistema. A vida comercial do Super Game Boy seria curta, com o próprio SNES saindo de cena dois anos depois, mas a Nintendo não poderia ter tido um começo melhor.
Mario e Wario
Mario também fazia bonito com Super Mario Land 2, que ao invés de ser uma cópia dos Marios de console, era um jogo pensado especialmente para o portátil, ao contrário de seu antecessor. Os níveis foram mais baseados em exploração, o mapa do mundo era altamente não-linear e os gráficos maiores, mais brilhantes e mais limpos. Parecia um novo tipo de jogo do Mario, digno da série e apropriado para a plataforma. Foi um dos maiores hits do Game Boy, ficando atrás apenas de Tetris, Pokemon e do primeiro Super Mario Land.
Mario continuou evoluindo no Game Boy. O terceiro título da série tomou um novo rumo surpreendente. Wario, vilão criado por Hiroji Kiyotake para Super Mario Land 2, tomou o centro das atenções e o jogo foi re-batizado de Wario Land. Enquanto Mario sempre foi o certinho, Wario era um gordo preguiçoso motivado apenas pela ganância - em outras palavras, era difícil não gostar dele. Wario Land não marcou apenas uma mudança para uma direção mais cômica, mas a jogabilidade tomou um rumo bem diferente também. Em vez de power-ups comestíveis, Wario podia vestir chapéus com diferentes habilidades. Seus movimentos também tinham ênfase na destruição. Era um jogo muito mais lento, cheio de puzzles, perfeito para jogar na tela pequena, onde a ação intensa é sempre difícil de acompanhar. Era o fim de uma era e o começo de algo novo.
Game Boy Pocket e Game Boy Light
A popularidade do Game Boy começou a cair lentamente nos anos seguintes, com o lançamento de jogos diminuindo muito em meados dos anos 90. A Nintendo lançou o Game Boy Pocket para revitalizar as vendas de hardware e no Japão, eles lançaram o Game Boy Light com uma tela iluminada, mas mesmo assim as vendas de jogos continuavam a declinar.
O sucesso dos jogos portáteis da Nintendo sempre foi grande, por isso ninguém questionou Gunpei Yokoi quando ele apresentou um novo sistema que faria os jogos da Nintendo serem vistos em 3D. O Virtual Boy, lançado em 1995, foi uma experiência interessante que até tinha alguns grandes jogos na época, mas ficou em um lugar estranho, entre os portáteis e consoles domésticos, e o sistema de 3D não era grande coisa. Ele afundou no mesmo ano do seu lançamento, sendo vergonhoso para a Nintendo. Yokoi levou toda culpa e deixou a Nintendo, mesmo depois de todos os seus sucessos. Pouco tempo depois, ele smorreu em um acidente de carro, deixando uma lacuna na indústria e perguntas do que ele ainda poderia ter feito.
Mesmo após a morte de Yokoi, a criatividade da R&D1 não acabou e o Game Boy prosseguiu. Em 1998, Wario reprisou seu papel de protagonista em Wario Land II. Mais um jogo de plataforma cheio de puzzles, engraçado, criativo e altamente original. A segunda aventura de Wario mudou todas as regras. A morte foi removida da equação e os "acidentes" transformados numa ferramenta. Wario poderia ser esmagado como uma panqueca, pegar fogo ou ser inflado como um desenho animado. Cada situação poderia atrapalhar ou ajudar Wario a progredir. A inovação recebeu elogios, mas chegou no momento em que o Game Boy estava em baixa. O jogo não chegou nem perto de fazer o sucesso de seus antecessores.
O Game Boy tinha sobrevivido soberano até o momento, mas parecia que a festa estava acabando. O portátil envelhecido precisava de um salvador e por sorte, a Nintendo estava prestes a encontrar 151 deles.
Pokémon
A sabedoria mais conhecida no mundo dos videogames é que os consoles começam a declinar em seu quinto ano e a nova geração deve substituí-los logo em seguida. As vendas de jogos para o Game Boy tinham estado em declínio praticamente desde o lançamento do sistema, mas nenhum outro competidor conseguiu derrubar o Game Boy. Como o GB reinava sozinho, era como se o próprio mercado portátil estivesse simplesmente secando.
Mas, foi só em 1996, sete anos após o lançamento do Game Boy que Satoshi Tajiri encontrou uma maneira inteiramente nova de explorar o portátil. O Game Boy tinha cabos de ligação que permitiam dois jogadores jogarem juntos em seus dispositivos há anos, mas o recurso não oferecia nada novo, era somente usado para competir nos jogos como se fazia nos consoles. Tajiri imaginou criar um jogo verdadeiramente social, onde os jogadores teriam a sua própria coleção pessoal para compartilhar, trocar, e competir com os amigos.
O jogo, é claro, foi Pocket Monsters, um RPG inteligente, onde os jogadores caçavam seus Pokémons favoritos. A lenda da Nintendo Shigeru Miyamoto sugeriu a Tajiri que o jogo fosse lançado em versões diferentes, com diferentes Pokémons para forçar os jogadores a trocarem e socializarem para completar suas coleções. Não foi um sucesso instantâneo, mas foi um jogo construído em torno do boca a boca. Em pouco tempo, todos os jogadores que não estivessem "tentando pegar todos" se sentiram excluídos da brincadeira. Em 1997, uma série de anime impulsionou o jogo para um sucesso ainda maior, e a primeira leva de jogos Pokémon vendeu mais de 10 milhões de cópias no Japão.
Mesmo com o sucesso absurdo de Pokemon no Japão, a Nintendo achou que no exterior o jogo não faria sucesso. RPGs ainda estavam relegados a um pequeno nicho de mercado e dificilmente poderiam provocar o tipo de fenômeno que causavam no Japão - ou assim eles pensavam. A Square provou que todos estavam errados em 1997, com o lançamento de Final Fantasy VII. O RPG épico serviu para duas coisas: fazer a Nintendo se arrepender de seus erros na área de consoles (afinal, a Square lançou FFVII para Playstation por causa da teimosia da Nintendo em lancar o N64 com cartuchos) e deixar quem duvidava que o gênero pudesse fazer sucesso no ocidente com cara de bobo (Nintendo novamente?). No final de 1998, a Nintendo engoliu um pouco de sua soberba e lançou Pokémon na América do Norte, juntamente com o anime e uma campanha de marketing pesada.
O "tenho que pegar todos" não tinha envelhecido nada nos dois anos e meio desde a sua estreia japonesa. Mais uma vez, as vendas o jogo foram sendo construídas lentamente no início, mas em pouco tempo ele estava em toda parte. As vendas do hardware do Game Boy estouraram mais uma vez. Foi o primeiro jogo com vendas de platina no sistema desde Kirby Dream Land 2. O Game Boy estava de volta!
Cores - Evoluindo para o Game Boy Color
Segundas chances são difíceis de encontrar e a Nintendo sabia o que precisava para manter a bola rolando. Só Pokémon não duraria muito tempo. Apesar de diminuir de tamanho, o hardware do Game Boy não tinha mudado desde 1989 e não era nada impressionante na época. O tempo de avançar tinha finalmente chegado e a Nintendo deu o que cada dono de Game Boy mais queria: a cor.
O Game Boy Color foi um upgrade modesto. Não era uma próxima geração de verdade, na verdade só trouxe a possibilidade dos jogos serem coloridos, assim os jogos poderiam ser facilmente programados com dupla compatibilidade. A velocidade da CPU foi dobrada e a memória do sistema foi quadruplicada, tornando a vida mais fácil para os programadores. Porém, os jogos pareciam versões maiores e mais suaves da mesma coisa. Para capitalizar sobre o fenômeno Pokémon, eles também acrescentaram uma porta de comunicação infravermelha que permitia multiplayer sem fio. Não foi nada incrível, mas deu aos jogadores uma razão para comprar um Game Boy de novo. E eles fizeram isso aos milhões... Eventualmente, o Game Boy Color quase alcançou o Game Boy original em vendas - e em muito menos tempo.
Inicialmente, a maioria dos jogos foram feitos para rodar em ambos os sistemas e a Nintendo mesmo relançou versões coloridas de Wario Land II, Tetris, e Link's Awakening para ganhar uns trocados na "segunda vida" da plataforma. Só Link's Awakening vendeu um adicional de 2 milhões de cópias, um belo trocado. Em pouco tempo, o Game Boy Color se tornou tão popular que as empresas desistiram de apoiar os sistemas monocromáticos completamente.
A vida do Game Boy Color foi relativamente breve, mas nesse tempo ele construiu uma pequena biblioteca de jogos excelentes. A série Wario da Nintendo continuou com o soberba Wario Land 3, trazendo um retorno ao mapa do mundo e uma progressão estilo Metroid onde Wario ganhava novas habilidades para chegar a áreas inacessíveis de fases anteriores. A série Pokémon continuou a dominar tudo, e mesmo sem ser realmente colorido, Pokémon Gold e Silver conseguiram vender 15 milhões de cópias.
O que contribuiu ainda mais com a biblioteca de jogos do Game Boy Color, no entanto, foi o sucesso inédito de jogos de terceiros. Enquanto a Nintendo levou o Game Boy original quase sozinha até o final dos anos 90, o público do Game Boy Color foi muito mais receptivo com jogos de outros estúdios. O concorrente do Pokémon lançado pela Enix - Dragon Warrior Monsters, vendeu milhões e a Konami ainda conseguiu espremer um Metal Gear Solid aclamado pela crítica na pequena tela do GBC. A primeira entrada nos videogames de Yu-Gi-Oh também foi no Game Boy Color - e o jogo também vendeu milhões.
As estrelas tinham se alinhado. O Game Boy Color deu à Nintendo o tempo extra que ela precisava. A marca estava de volta, jogos da Bandai e SNK já estavam chegando e um verdadeiro portátil next-gen iria dar o golpe final: o Game Boy Advance.