Cadê o manual do meu jogo?

ResLopes ResLopes em 30/10/2014 11:27 | lido 514 vezes |

Cadê o manual do meu jogo?



Outro dia comprei um jogo de nova geração e recebi em casa. É sempre legal abrir um jogo novo, mas enquanto abria a caixa desse, me dei conta de algo. Sou retro gamer e colecionador, e procuro sempre comprar meus jogos com caixa e manual. Pois bem, cadê os manuais dos jogos das gerações mais recentes de videogames? Não existem mais!

Quando abri minha cópia de Super Smash Bros 3DS, não havia manual impresso, apenas uma folha que mostra como acessar a versão eletrônica do manual e uma breve explicação sobre os controles. Isso me fez pensar. Manuais são uma coisa do passado, ao que parece, e ninguém parece se importar. A exceção, claro, são as publishers de jogos que parecem contentes em nos vender "ar puro", na forma de downloads digitais, economizando um monte de dinheiro sem ter que imprimir um manual em seus jogos de mídia física - isso quando o próprio jogo não é digital também.

Enquanto eco-guerreiros podem dizer que isso salva árvores e preserva o meio-ambiente, eu não acredito nisso. Se isso for uma tentativa de salvar o planeta, há maneiras muito melhores de fazer isso do que nos privar do meu manual impresso de 10 páginas! Pra mim, isso é mera desculpa, e uma que fez com que os games perdessem muito em diversão.

Os jogos de hoje nos tratam como imbecis

Na verdade, existem dois motivos para não existirem mais manuais impressos. Primeiro dinheiro, ninguém é burro para pensar de outra forma, mas o segundo é um pouco mais assustador. Ele aponta para o fato de que a maioria dos jogos modernos são muito fáceis e não precisam de um manual. Tudo graças à jogabilidade que segura o jogador pela mão e ainda o felicita com troféus e conquistas, enquanto dá passos de bebê através de seus tutoriais pedantes. Pior do que isso, o jogo assume que o jogador é tão inábil que se sente a necessidade de fornecer lições em forma de "tutoriais" que acabam deixando o game sem novidades, sem graça, pois mostra tudo que você precisa aprender e dominar para zerá-lo - novamente segurando a sua mão durante todo o tempo, entregando um falso sentimento de realização, quando na verdade você não fez nada, apenas seguiu o que te ensinaram e mandaram você fazer.

Mega Man é um grande exemplo de exatamente o oposto. Você cai direto dentro da ação e tem a liberdade de escolher o que quer fazer, contra quem você quer lutar primeiro e terá que lidar com as consequências sozinho, aprendendo na marra. O manual fornece informações sobre suas armas, te dá alguma história de background e até mesmo algumas ilustrações dos inimigos que você encontrará no caminho. Ele oferece algumas dicas, mas é só isso. O jogo espera que você cometa erros e encontre o seu caminho melhorando sua habilidade, e que você aprenda o jogo jogando. Ter um manual de papel em sua mão te força a encontrar as respostas em suas páginas, ao invés de ter uma flecha apontando na tela o que você tem fazer, onde tem que ir, como uma cenoura na frente de um asno.

Manuais

O fato é que a maioria dos jogos são projetados para o gamer "pegar e jogar". A indústria está tão engessada que, se você não prender a atenção do jogador nos primeiros trinta segundos, o jogo vai ser visto como "ruim", ou pior, "chato". Nem lembro quantas vezes eu já morri em Super Mario Bros tentando encontrar os segredos, warps e outros truques legais colocados lá pela Nintendo para encontrarmos. Já vi na internet o caso de alguns jogadores modernos não serem capazes de passar sequer da primeira fase e desistirem... O Wipeout original do PlayStation é um grande exemplo moderno (moderno na minha escala de tempo). Quando você começa a jogar, o game é frustrante, com você batendo em tudo que é parede, cada curva é um martírio, fazendo você usar os freios e chegar sempre em último. O manual dá dicas sutis, deixando que você descubra a técnica necessária para ignorar os freios e, lentamente, aprender a vencer, até ser o piloto número um de Fiesar. O ponto é que você fez isso usando apenas a sua habilidade. Achievement Unlocked.

Quando os jogos não eram descartáveis

Jogos na caixa são incompletos sem um manual impresso. Pergunto-me quantos gamers realmente olham para o conteúdo de sua compra hoje em dia, preferindo retirar o cartucho ou disco e continuar com o negócio de "jogar o jogo". Nos consoles das antigas, abrir a caixa de um jogo era parte da experiência. A gente ficava admirando a arte da capa e quando a caixa era aberta, o jogo era a última coisa que você tirava de dentro. A primeira coisa era pegar o manual, folhear e começar a ler. Você sentia que você era dono de algo, que estava entrando em um outro mundo. Que comprar um jogo era eternizar uma experiência.

A Infocom era uma desenvolvedora especializada em aventuras de texto, jogos onde os jogadores liam e reagiam ao texto na tela, instruindo o jogo com comandos como "vá para o leste ", "pegar lanterna ", "encher o balde" e "matar trolls". Eram aventuras bem escritas, por vezes muito engraçadas e que sempre despertaram a imaginação. Para ajudar, a Infocom incluía adereços e itens relevantes para a história na caixa do game, chamados de "feelies", juntamente com um manual. Eram coisas tangíveis com as quais os jogadores podiam se conectar, que os ligavam a história que estava prestes a começar. É claro que isso nunca aconteceria hoje em dia, a maioria das publishers iria desmaiar só de pensar em incluir itens no jogo que é vendido a um preço normal, em vez de numa edição especial de colecionador com o preço lá nas alturas.

Mas eu particularmente acho que não colocar um manual impresso é um pouco demais. Não onera tanto o preço final dos jogos e se eles ainda existissem, talvez os jogadores não fossem tratados como seres acéfalos, com tutoriais maçantes que te explicam cada aspecto do jogo. Quase não há mais descobertas, tentativa e erro, e finalmente a sensação de ter superado um obstáculo que parecia impossível através de sua inteligência, habilidade e astúcia.

Livros, música e jogos agora se juntaram às fileiras de itens descartáveis​​, itens que nem sequer existem no mundo real e não podem mais ser apreciados ou pensados como uma coisa tangível. E isso é uma grande vergonha.


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