Os jogadores de hoje são menos capazes do que os de ontem?

Equipe GAMEINFO Equipe GAMEINFO em 24/10/2014 15:59 | lido 717 vezes |

Os jogadores de hoje são menos capazes do que os de ontem?



Acho que todos já ouviram o velho argumento de que os jogos hoje em dia são muito fáceis. Como um gamer old school eu sei exatamente porque essa discussão surge de vez em quando. Se voltarmos no tempo, nas eras de 8 e 16-bits, os jogos eram curtos, mas insanamente difíceis, em alguns casos literalmente inacabáveis. Naquela época, a recompensa do jogador não vinha na forma de uma bela cut-scene, mas de superar desafios através de tentativa e erro, com memória e reflexos naturais. Terminar um jogo como Super Mario Bros ou Mega Man exigia tempo e dedicação. Ficar sem vidas, não importa onde você estava no jogo, significava que você voltaria à estaca zero, e muitas vezes não tinha escolha a não ser iniciar o processo todo novamente.

Esse estilo de jogar fez história e endureceu a carcaça dos jogadores da época, que hoje são os que mais reclamam e se frustram com os jogos modernos. Pra piorar ainda mais, a Nintendo, maior bastião dos games hardcore de antigamente, parece estar "endossando" essa mudança de mentalidade da indústria, que prefere não arriscar e apostar em jogos mais fáceis para todo público.

"O Virtual Console é a maneira perfeita para redescobrir seus títulos favoritos do passado, ou pegar um jogo que você pode ter perdido a primeira vez!" Isso foi escrito pela Nintendo para descrever sua loja virtual. "Embarque em aventuras clássicas e até mesmo crie um ponto de restauração a qualquer momento para retomar o seu jogo mais tarde. Antes (no Wii) você só poderia retomar o seu jogo onde você salvou pela última vez. Mas agora (no 3DS), você pode criar um Ponto de Restauração em qualquer momento que quiser e voltar a ele quantas vezes quiser. Então, se você criar um ponto de restauração no final de cada nível, você vai ser capaz de começar a partir desta posição de novo se você morrer."

Battletoads (NES) - Turbo Tunnel
Fase: Turbo Tunnel - Game: Battletoads (NES), um clássico dos reflexos

É estranho que a Nintendo tenha todo esse trabalho explicando esse recurso "novo", como se fosse algo que mudaria o mundo games. Emuladores sempre permitiram Save States e qualquer um que tenha passado algum tempo jogando ROMs em um PC, sabe que basta apertar shift+F1 no segundo eles passarem por uma área particularmente problemática. Mesmo que a Nintendo chame os Save States de "Pontos de Restauração" (restore points), eles não são novidade para a maioria dos retro gamers. A novidade é a Nintendo "oficializar" o uso desse recurso.

Na era dos cartuchos a capacidade de salvar o jogo requeria uma bateria no cartucho, acrescentando custo ao fabricante. Consequentemente a maioria não se incomodou em investir mais, e fazia o jogador anotar senhas longas e complexas ou simplesmente obrigava o jogador a terminar o game de uma só vez. Alguns dos melhores desenvolvedores chegaram à conclusão de que uma falta de save poderia significar que alguns jogadores nunca passariam nem dos primeiros níveis. É a razão pela qual os warp pipes existem em 'Super Mario Bros', e isso talvez explique também porque havia tantos macetes de seleção de fases. Os próprios desenvolvedores criavam esses macetes para compensar a falta de saves e a dificuldade do game.

Double Dragon 3 (NES)
Double Dragon 3: The Sacred Stones - Dificuldade extrema em uma tacada só!

Refletindo a mudança dos jogos de hoje em dia, a capacidade de selecionar qualquer estágio inserindo um macete na tela de título foi substituída por saves automáticos, que salvam o progresso do jogador regularmente. Os saves automáticos são quase um Save State "legalizado". Só que ao invés de dar essa função para o jogador, os desenvolvedores precisam fingir que seus jogos ainda são desafiadores, estimulando os jogadores a jogá-lo. Mas o fato é que valores de produção enterraram o desafio faz anos.

Hoje temos certeza de que vamos terminar um jogo moderno. Sabemos que da próxima vez que jogá-lo, podemos continuar exatamente de onde paramos. Nosso progresso foi gravado sem precisarmos fazer nada. Claro que ainda existe um jogo ou outro com saves mais esparsos, que tentam dar um desafio mais decente ao jogador, porém, o máximo que você terá que fazer quando morre é jogar de novo uma parte curta a partir do seu último save.

Game Over nunca mais

Hoje em dia, se você morre enfrentando um chefe vai apenas voltar para um ponto antes de começar a luta. Nos games old-school, morrer em um chefe muitas vezes significava voltar para a tela de título, tendo que começar o jogo inteiro de novo. Na verdade, o "Game Over", que era sinônimo de videogames, praticamente desapareceu. Os designers de outrora queriam que você ficasse bastante tempo com um jogo, enquanto nos games modernos eles têm a intenção de fazer você terminar o jogo o mais rápido possível, para que você se sinta compelido a comprar o próximo game ou DLCs. A tela de "game over" sinalizava claramente um momento em que o jogador poderia desligar o jogo, sendo assim os jogos de hoje preferem não ter essa tela, e colocaram uma tela de "continue" no lugar. O fato é que há bem menos perigo em jogos agora, e quase não existem "Game Overs" absolutos.

Gaiares - Mega Drive
Gaiares (Mega Drive) - Um shooter com dificuldade respeitável

Isso explica porque quando jogamos games antigos agora os achamos tão difíceis, temos que abordá-los sabendo que erros bobos podem custar horas de progresso em um jogo em vez de apenas alguns minutos. Os Save States dos emuladores podem ter começado para evitar isso, porém acabaram evoluindo para replicar os jogos modernos e suas redes de segurança. Como resultado, quando você joga um jogo retro emulado é difícil resistir à tentação de salvar após cada parte complicada. Jogadores acostumados com o jogos atuais não querem voltar para o início de um nível quando morrem em um chefe, eles querem voltar para o início da luta com toda a sua saúde e munição restauradas. Save States permitem isso, uma morte descuidada pode ser desfeita simplesmente carregando um save anterior. Em teoria, isso também passou a permiter que qualquer jogador realizasse uma speed run perfeita em qualquer jogo, salvando a cada poucos segundos e recarregando se algum erro for cometido.

Isso torna a experiência de jogar jogos antigos melhor ou pior? Com a introdução de um elemento que nunca foi concebido para estar no jogo em primeiro lugar, o Save State afetou o jogo de uma forma que os designers nunca poderiam ter previsto. Mesmo o mais difícil dos jogos pode ser concluído quando o elemento "erro do jogador" é removido. A dificuldade agora é definida pela contenção de um jogador - cabe a ele resisitir ou não à tentação dos Save States enquanto estiver jogando games old school.

Retro gaming com segurança

Com a Nintendo incluindo o recurso de salvar seus games old-school em qualquer ponto, é quase como se eles sancionassem o uso de Save States - ou "pontos de restauração", como eles gostam de chamar. O que antes parecia ser trapaça agora parece uma forma legítima de jogar. As mesmas pessoas que te vendem o jogo não só incluíram o recurso, como também o promovem! Na verdade, eles estão seguindo a tendência do mercado de games moderno. Eles ajudam o jogador a terminar rapidamente os jogos mais antigos - que são notoriamente difíceis - para que eles possam rapidamente comprar mais.

Jogar 'Mega Man' em um cartucho é uma experiência dificílima, com chefes brutais e pulos impossíveis em blocos que desaparecem. Jogar com Save States facilita muito, já que você poderia salvar após cada pulo e simplesmente recarregar se você errar. Acabando com a dificuldade do jogo, dá pra ver o final de 'Mega Man' em pouco mais de uma hora. É agradável para o jogador e igualmente bom para Nintendo, pois ela tem mais um monte de jogos do 'Mega Man' para vender em seu eShop virtual. Um jogo difícil e frustrante não vai fazer um cliente acostumado com os games atuais querer comprar mais. Um jogo fácil e que ele consiga terminar, vai.

Silver Surfer (NES)
Silver Surfer (NES) - Um shooter horizontal e vertical insanamente difícil

Se isso faz alguém querer comprar uma sequência ou não, não importa. O que é importa é que zerar esses jogos hardcore com facilidade só é possível por causa dos Save States. Não importa mais a habilidade do jogador, adeus desafio, adeus recompensa. Até mesmo os games old school, último lar dos jogadores hardcore, que adoravam testar suas habilidades, hoje podem ser terminados por qualquer um, graças a esse recurso de poder salvar a cada passo que você dá.

De que lado você está?

Essa é uma discussão que parece não ter fim. De uma lado, a indústria evoluiu e precisa vender. Os jogos atuais gastam milhões em sua produção, então os desenvolvedores precisam de retorno. Você não pode produzir um game inacessível para a maioria dos jogadores, como era antigamente. Você precisa que todos joguem seu jogo, então existe o público que ainda gosta de um desafio, e o público que gosta de ser levado pela mão até o final. Para isso existem os níveis de dificuldade, Easy, Normal, Hard, etc., certo? Nem tanto. Os jogos atuais cada vez mais pegam o jogador pela mão e o conduzem até o final do jogo. Atingamente um jogo não contava nem com turorial, você tinha que descobrir o que fazer na marra, usando suas habilidades e inteligência. Hoje é uma festa de "aperte aqui", "pule ali", "acerte o chefe agora"...

Então, não somos totalmente contra exisitir tutoriais, saves e níveis de dificuldade variáveis. Somos contra tratar os gamers como imbecis.

No caso dos games old-school, fica a critério de cada um que joga usar pontos de restauração ou não. Para quem ainda curte um desafio, basta segurar a onda e não usá-los. Para jogadores mais novos, que não se acostumaram a jogar games tão difíceis, os Save States tornam esses jogos acessíveis e é interessante pra eles poderem curtir clássicos, vendo onde e como tudo começou. Um jogo pode ter um segundo nível incrível, mas seria em vão se um jogador fica preso atrás do muro de dificuldade que é o nível um.

Salvar artificialmente remove a frustração e abre os jogos, tornando possível ver tudo em um jogo. Se o preço para essa acessibilidade é a dificuldade, talvez valha a pena pagar. Com um monte de jogo para escolher e com menos tempo ou paciência, o jogador moderno realmente quer passar mais tempo lutando com um jogo retro difícil? Eles podem ter sido projetados para levar horas ou mesmo dias ou semanas de dedicação para serem terminados, mas atualmente a maioria de nós não têm tanto tempo. No entanto, saber que um clássico pode ser completado em uma hora usando Save States, pode animar o gamer a jogar tal jogo.

Save States
Save States - Recurso utilizado nos emuladores por aqueles que não aguentam a pressão

Mas o que você acha? A inclusão (hoje em dia oficial) de Save States em todo os jogos baixados é bom ou ruim? Só porque é um recurso que está lá, não significa que precisa ser usado, é claro, mas às vezes a tentação é grande demais para resistir? De repente, você virou fã de games retro pois consegue terminá-los com essa ajuda, coisa que antes seria impossível.

É aí que a discussão se os jogadores de hoje são menos capazes que os de ontem pega fogo. Quem foi criado jogando NES, geralmente não aceita essa direção que o mercado está tomando. Quem começou a jogar mais recentemente, digamos, na era do PS2 pra cá, está acostumado com os jogos modernos, tutoriais e save games. E pode até apreciar retro games, já que são acessíveis hoje em dia. Ainda há a questão dos jogos antigos serem bem menores que os atuais, o que levaria os designers a aumentar a dificuldade deles, o que aumentaria o tempo que o jogador ficaria jogando.

Simon BelmotNo fundo, o que todos temos que discutir é se os games não estão se tornando fáceis demais, com todos os desafios removidos em troca de vender o produto para todos. Os desenvolvedores precisam encontrar um ponto de equilíbrio, onde agradem tanto os jogadores que curtem um desafio, quanto aqueles que só queiram curtir a experiência do jogo.

Alguns desenvolvedores tentam agradar a todos, com opções de remover tutoriais, aumentar a dificuldade, etc. Mas será o bastante? A grande maioria das produtoras de jogos têm medo de inovar, pois precisam recuperar o dinheiro investido em um game.

Hoje, embora muitos jogos modernos certamente segurem a mão do jogador através do jogo todo, não significa que jogos difíceis desapareceram completamente. Ainda há um mercado para eles. A popularidade de Dark Souls, por exemplo, mostra que muitas pessoas ainda querem um desafio, enquanto a brutal morte permanente de Day Z torna o jogo extremamente tenso. Estes são jogos modernos abraçando uma visão muito antiquada sobre a vida virtual.

Mega ManMas foram os desenvolvedores indie que aparentemente abraçaram esta abordagem retro. Super Meat Boy, Stealth Inc (ou Stealth Bastard, no PC) e Hotline Miami são três jogos muito diferentes que compartilham um princípio fundamental: você vai morrer repetidamente. A morte nestes jogos não é apenas uma mecânica ou castigo para o fracasso; é a base em torno da qual os jogos foram construídos. Você vai morrer muitas vezes, e você vai aprender a lidar com isso.

Porém, em nenhuma vez durante qualquer um desses jogos fiquei frustrado. Você morre e o game te joga de volta para o início do nível ou para um checkpoint prévio com loading quase instantâneo, te compelindo a tentar, tentar e tentar de novo até que você finalmente domine os layouts do nível, os comportamentos dos inimigos, ou tenha sacado os padrões e ritmos para enfrentá-los.

E o que dizer de Spelunky? Quando você morre por causa de um movimento errado, foi você que fez o movimento, portanto, nunca parece injusto. Este é o charme do jogo em poucas palavras, e este é o fator que me manteve voltando para mais. Eu nunca joguei um game onde quase cada movimento, cada escolha que fiz, pareciam ser errados, mas quando eu obtinha sucessos menores pareciam as maiores vitórias. Falhar nunca foi tão recompensador como em Spelunky.

Outro bom exemplo que consegue aliar vidas infinitas, checkpoints bem posicionados e mesmo assim não perde o desafio, é Guacamelee. Embora você não morra por causa de saltos mal dados, realizar os saltos em si é o desafio. Você pode ficar travado em um lugar, mesmo não podendo morrer. A solução dos desenvolvedores para não frustar os jogadores foi remover o game over, porém o desafio do game continua sensacional.

Alguns jogos têm conseguido aliar esses dois mundos com criatividade, mas os games, em última análise, são reflexo do seu público. Se começarmos a exigir, as produtoras vão ouvir. O que não podemos é deixar que nos tratem como imbecis. Se nos acostumarmos com jogos para imbecis, só teremos jogos imbecis. Com todos os canais à nossa disposição, basta emitirmos nossas opiniões e fomentar cada vez mais essa discussão, que em última análise visa preservar a essência do nosso hobby mais querido ;)


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